OpenGL ES纹理

http://hi.baidu.com/shirdrn/blog/item/047ed30f94bbbc2d6059f318.html OpenGL可以把纹理映射到指定的图形的表面上。简单一点的,就是给平面映射纹理,比如一个四边形,一个长方体的6个面,都可以指定位图作为纹理映射到各个面上。 关于将一个位图作为纹理映射到某个或者多个面上,可以学习Jeff Molofee的OpenGL系列教程。 对于指定的多个纹理,要根据自己的需要映射到不同的面上,需要对位图创建一个数组,用来存储位图的名称,然后在初始化OpenGL的时候,可以读取这些位图,然后生成多个纹理存储到一个纹理数组中,接着就可以指定绘制的某个面,对该指定的面进行纹理映射。 下面,在的Jeff Molofee教程的第六课的基础上,实现对6个面分别进行不同的纹理映射。 准备工作就是制作6幅不同的位图,如图所示: 关键代码及其说明如下。 创建全局纹理数组 GLuint texture[6]; // 创建一个全局的纹理数组,用来存储将位图转换之后得到的纹理,对应于立方体的6个面 加载位图文件 加载位图,也就是把位图读取到内存空间,实现纹理的创建,加载位图的函数说明一下: AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 根据位图文件的名称进行加载 { FILE *File=NULL; // 文件指针 if (!Filename) // 如果没有指定位图文件名称就返回NULL { return NULL; } File=fopen(Filename,"r"); // 根据指定的位图文件名称,打开该位图文件 if (File) // 如果位图文件存在 { fclose(File); // 因为只是需要判断问题是否存在,而不需要对位图文件进行写操作,所以关闭位图文件 return auxDIBImageLoad(Filename); // 其实,只需要一个真正存在的位图文件的名称,实现加载位图文件,并返回一个指针 } return NULL; // 位图文件加载失败就返回NULL } 上面实现加载位图的函数中,AUX_RGBImageRec是glaux.h中定义的类型,该类型的定义如下所示: /* ** RGB Image Structure */ typedef struct _AUX_RGBImageRec { GLint sizeX, sizeY; unsigned char *data; } AUX_RGBImageRec; 首先,AUX_RGBImageRec类型是一个RGB图像结构类型。该结构定义了三个成员: sizeX —— 图像的宽度; sizeY —— 图像的高度; data; —— 图形所包含的数据,其实也就是该图形在内存中的像素数据的一个指针。 AUX_RGBImageRec类型的变量描述了一幅图像的特征。 上述函数中,调用了glaux.h库文件中的auxDIBImageLoad函数,其实它是一个宏,函数原型为auxRGBImageLoadW(LPCWSTR)或者auxRGBImageLoadA(LPCSTR),可以在该库文件中找到它的定义,如下所示: /* AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoad(LPCTSTR); */ #ifdef UNICODE #define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadW #else #define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadA #endif AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadA(LPCSTR); AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadW(LPCWSTR); #ifdef UNICODE #define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadW #else #define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadA #endif AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadA(LPCSTR); AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadW(LPCWSTR); 宏auxDIBImageLoad实现的功能就是:根据指定的位图名称,将该位图的信息加载到内存中,以便用来创建成为纹理。 创建纹理并加载纹理 用于创建并加载纹理的函数为LoadGLTextures,实现如下所示: int LoadGLTextures() // 根据加载的位图创建纹理 { int Status=FALSE; // 指示纹理创建是否成功的标志 AUX_RGBImageRec *TextureImage[6]; // 创建一个纹理图像数组,这里指定数组大小为6 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*6); // 初始化纹理图像数组,为其分配内存 char *pictures[] = { // 创建一个位图名称数组,对应6幅位图 "Data/No1.bmp", "Data/No2.bmp", "Data/No3.bmp", "Data/No4.bmp", "Data/No5.bmp", "Data/No6.bmp" }; for(int i=0; i<6; i++) // 遍历位图名称数组,根据位图名称分别生成 { if (TextureImage[i]=LoadBMP(pictures[i])) // 加载位图i成功,修改状态标志变量Status为TRUE { Status=TRUE; glGenTextures(1, &texture[i]); // 为第i个位图创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); } if (TextureImage[i]) // 释放位图数组占用的内存空间 { if (TextureImage[i]->data) { free(TextureImage[i]->data); } free(TextureImage[i]); } } return Status; // 创建纹理并加载,返回成功或者失败的标志Status } 上述函数是创建和加载纹理的核心实现。 1、glGenTextures函数 其中,调用了glGenTextures函数,查看MSDN可以看到,声明如下所示: void glGenTextures( GLsizei n, GLuint * textures ); 函数参数的含义: n —— 生成的纹理的名称的个数; textures —— 生成的纹理名称所存储位置的指针,也就是一个纹理数组的内存地址,或者说是数组首元素的内存地址。 函数被调用,会生成一系列纹理的名字,并存储到指定的数组中。 2、glBindTexture函数 glBindTexture函数实现了将调用glGenTextures函数生成的纹理的名字绑定到对应的目标纹理上。该函数的声明如下所示: void glBindTexture( GLenum target, GLuint texture ); 函数参数的含义: target —— 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D; texture —— 纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。 3、glTexImage2D函数 调用glTexImage2D函数,用来指定二维纹理图像。该函数的声明如下所示: void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels ); 函数参数的含义: target —— 指定目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D; level —— 指定图像级别的编号,0表示基本图像,其它可以参考MSDN; components —— 纹理中颜色组件的编号,可是是1或2或3或4; width —— 纹理图像的宽度; height —— 纹理图像的高度; border —— 纹理图像的边框宽度,必须是0或1; format —— 指定像素数据的格式,一共有9个取值:GL_COLOR_INDEX、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、 GL_RGB、GL_RGBA、GL_BGR_EXT、GL_BGRA_EXT、GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE_ALPHA ,具体含义可以参考MSDN; type —— 像素数据的数据类型,取值可以为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT; pixels —— 内存中像素数据的指针。 4、glTexParameteri函数 glTexParameteri函数或者glTexParameterf函数用来设置纹理参数,声明如下所示: void glTexParameterf( GLenum target, GLenum pname, GLfloat param ); void glTexParameteri( GLenum target, GLenum pname, GLint param ); 函数参数的含义: target —— 目标纹理,必须为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D; pname —— 用来设置纹理映射过程中像素映射的问题等,取值可以为:GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T,详细含义可以查看MSDN; param —— 实际上就是pname的值,可以参考MSDN。 另外,该类函数还有两个: void glTexParameterfv( GLenum target, GLenum pname, const GLfloat *params ); void glTexParameteriv( GLenum target, GLenum pname, const GLint *params ); 上述程序中调用如下: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 功能就是实现线形滤波的功能,当纹理映射到图形表面以后,如果因为其它条件的设置导致纹理不能更好地显示的时候,进行过滤,按照指定的方式进行显示,可能会过滤掉显示不正常的纹理像素。 纹理映射过程 纹理映射的过程是在DrawGLScene函数中实现的,也就是在绘制图形的过程中,直接进行我呢里映射,或者称为,为指定的平面贴纹理,DrawGLScene函数实现如下所示: int DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); // Front Face glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择第一个纹理texture[0],进行贴纹理 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnd(); // Back Face glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 选择第二个纹理texture[1],进行贴纹理 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glEnd(); // Top Face glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // 选择第三个纹理texture[2],进行贴纹理 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); // Bottom Face glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]); // 选择第四个纹理texture[3],进行贴纹理 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glEnd(); // Right face glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]); // 选择第五个纹理texture[4],进行贴纹理 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glEnd(); // Left Face glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]); // 选择第六个纹理texture[5],进行贴纹理 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); xrot+=0.3f; yrot+=0.2f; zrot+=0.4f; return TRUE; } 因为,通过前面的过程,已经将位图加载并创建和加载纹理成功,纹理数组已经存在于内存之中,调用上述函数实现纹理映射,即,从内存中取出指定的纹理,将其映射到立方体的指定的面上。 上述函数中调用了glTexCoord2f函数,设置纹理坐标,该函数的声明如下所示: void glTexCoord2f( GLfloat s, GLfloat t ); glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标,当s=0.0f 时是纹理的左侧,s=0.5f 时是纹理的中点,s=1.0f 时是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标,t=0.0f 是纹理的底部,t=0.5f 是纹理的中点, t=1.0f 是纹理的顶部。 上述函数在为前面那个面映射纹理的时候调用如下: // Front Face glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnd(); 其中: glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);表示将纹理texture[0]的左下角坐标(0.0f, 0.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(-1.0f, -1.0f, 1.0)上; glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);表示将纹理texture[0]的右下角坐标(1.0f, 0.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(1.0f, -1.0f, 1.0f)上; glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);表示将纹理texture[0]的右上角坐标(1.0f, 1.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(1.0f, 1.0f, 1.0f)上; glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);表示将纹理texture[0]的左上角坐标(0.0f, 1.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(-1.0f, 1.0f, 1.0f)上。 这样,纹理texture[0]就被映射到了立方体前面那个面上。 纹理映射结果 为了使立方体能够运动起来,对立方体进行累的旋转变换,而且,定义了三个全局变量: GLfloat xrot; // 沿着x旋转的变量 GLfloat yrot; // 沿着y旋转的变量 GLfloat zrot; // 沿着z旋转的变量 初始化都为0,然后,在每次调用DrawGLScene函数的时候,改变x、y、z的分量值,在DrawGLScene函数中如下所示: xrot+=0.3f; yrot+=0.2f; zrot+=0.4f; 在DrawGLScene函数中还要执行旋转变换: glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); // 今天纠结于怎么在一个图上画多个图形,分别贴上纹理,看完了上面的文章,恍然大悟。改改代码,总算成功了。 在android中的实现代码如下, 首先在onSurfaceCreate()的时候,要先把这些图像载入进来,读取到内存中,给它们分配textureID. public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { /* * By default, OpenGL enables features that improve quality * but reduce performance. One might want to tweak that * especially on software renderer. */ glDisable(GL_DITHER); /* * Some one-time OpenGL initialization can be made here * probably based on features of this particular context */ glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST); glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1); glShadeModel(GL_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); /* * Create our texture. This has to be done each time the * surface is created. */ int[] textures = new int[2]; //这里是给textures这个数组中的每一个id,创建一个对应的纹理。第一个参数是1. glGenTextures(1, textures, 0); mTextureID = textures[0]; textureID2 = textures[1]; for(int i=0;i
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