Unity动态更新

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如果你需要在运行时实时更新动态路径的Mesh,可以在上一个示例中稍作修改。具体来说,你需要在Update方法中更新Mesh的顶点和法线,并调用Mesh的RecalculateTangents方法重新计算切线。 下面是修改后的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class DynamicPathMesh : MonoBehaviour { public Transform[] pathPoints; // 路径点 private MeshFilter meshFilter; private MeshRenderer meshRenderer; private Mesh mesh; void Start() { // 获取Mesh组件 meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); // 创建Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = "PathMesh"; // 初始化Mesh的顶点和索引 Vector3[] vertices = new Vector3[pathPoints.Length]; int[] indices = new int[(pathPoints.Length - 1) * 6]; for (int i = 0; i < pathPoints.Length; i++) { vertices[i] = pathPoints[i].position; if (i > 0) { int j = (i - 1) * 6; indices[j] = i - 1; indices[j + 1] = i; indices[j + 2] = i - 1 + pathPoints.Length; indices[j + 3] = i - 1 + pathPoints.Length; indices[j + 4] = i; indices[j + 5] = i + pathPoints.Length; } } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = indices; // 计算法线和切线 mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateTangents(); // 将Mesh赋值给组件 meshFilter.mesh = mesh; meshRenderer.enabled = true; } void Update() { // 更新Mesh的顶点和法线 Vector3[] vertices = mesh.vertices; for (int i = 0; i < pathPoints.Length; i++) { vertices[i] = pathPoints[i].position; } mesh.vertices = vertices; mesh.RecalculateNormals(); // 重新计算切线 mesh.RecalculateTangents(); } } ``` 这个脚本将根据传入的路径点实时更新路径的Mesh,并将其赋值给物体的Mesh Filter组件。你可以将这个脚本挂载到一个物体上,然后设置路径点即可。
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