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每日打卡
GameNose
这个作者很懒,什么都没留下…
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三种旋转方式优缺点
矩阵旋转优点:旋转轴可以是任意向量;缺点:旋转其实只需要知道一个向量+一个角度,一共4个值的信息,但矩阵法却使用了16个元素;而且在做乘法操作时也会增加计算量,造成了空间和时间上的一些浪费;欧拉旋转优点:很容易理解,形象直观;表示更方便,只需要3个值(分别对应x、y、z轴的旋转角度);但按我的理解,它还是转换到了3个3*3的矩阵做变换,效率不如四元数;缺点:之前提到过这种方法是要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的,因此不同的顺序会造成不同的结果;会造成万向节锁(Gimbal Lock)转载 2020-09-14 23:17:48 · 2516 阅读 · 0 评论 -
【游戏日记】【ipad】flower 花
2020/9/12这几天连着重温了光遇,又玩了风之旅人和花,不得不说TGC很注重 场景 和 音乐,其细节处理方面非常到位。但 花 的问题也挺多, 比如移动速度难以掌控, 容易晕镜头, 游戏指引也是个问题,花了好一阵时间才明白 游戏目的 是什么。花的画面亮度很不错,而且还有初步的一些动态模糊效果,草的运动动画非常流程,给人一种舒心的感觉。我觉得自己如果做第一个真正意义上的demo,会选择这种自然沉浸感的小游戏,简单操作,丝滑感受往往比繁杂的功能和语言引导更能给人带来较高的舒适感。...原创 2020-09-12 16:40:40 · 171 阅读 · 0 评论 -
2.初识ShaderLab
Unity ShaderLab 是渲染抽象层;具体结构:Shader "ShaderName" { Properties{ 属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback"VertexLit"}命名:Shader "Custom/GameNose"属性:(vector 矢量,vectex 顶点)这里的 Color和V...原创 2020-09-07 21:18:01 · 314 阅读 · 0 评论 -
1.学习shader
2020/9/7 27页GPU流水线:CPU调用Draw call命令GPU渲染,GPU渲染的过程就是GPU流水线几何阶段和光栅阶段:顶点着色器(Vertex shader)处理的单位是顶点,其主要工作是:坐标变换和逐顶点光照。坐标转换: 模拟书面布料; 把顶点坐标从模拟空间转换到其次裁剪空间。设备坐标:NDC2.3.3裁剪:裁剪是为了不渲染 摄像机 范围视野外的物体场景。需要裁剪的是未被摄像机完整概括的物体场景屏幕映射:屏幕坐标系是二维的,这里做的是把三维转到窗口坐标系。..原创 2020-09-07 10:20:03 · 167 阅读 · 0 评论