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转载 C# 枚举
枚举是直接在命名空间、类或结构中使用 enum 关键字定义的。所有常量名都可以在大括号内声明,并用逗号分隔。下面定义了工作日的枚举。示例:定义一个枚举enum WeekDays{ Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, Sunday}上面,WeekDays枚举在每行中声明成员,每行用逗号分隔。枚举值如果未将值分配给枚举成员,则编译器将在默认情况下为每个成员分配整数值(从零开始)。枚举的第一个成员
2022-05-13 22:02:46
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原创 unity替换shader方法
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class 替换材质开关: MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update public Camera mainCam; public Shader Shader; void Start () { }
2022-02-25 21:00:43
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原创 Unity Post process volume 体积框线消失
关联unity 一系列线框消失,light图标消失问题打开 Gizmos 即可
2022-02-23 19:36:23
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原创 标准表面shader格式
// Shader Lab 语言/*一个Unity Shader 的基本结构格式Shader "Custom/Name" //Shader 根命令(每一个着色器都需要定义一个唯一的Shader根命令){ //着色器属性列表,里面是用来定义着色器属性的语句,比如,颜色,纹理,透明度,反射率等等都用作参数。 Properties{ // 着色器属性 _Name("Display Name", type) = default Value[{options
2022-02-23 12:33:53
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转载 shader函数
CG 标准函数库和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数。有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高。绝大部分标准函数都被重载过,用于支持不同长度的数组和向量作为输入参数。 Cg 标准函数会随着未来 GPU 硬件的发展而不断优化,所以基于标
2021-03-26 11:09:04
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转载 三种旋转方式优缺点
矩阵旋转优点:旋转轴可以是任意向量;缺点:旋转其实只需要知道一个向量+一个角度,一共4个值的信息,但矩阵法却使用了16个元素;而且在做乘法操作时也会增加计算量,造成了空间和时间上的一些浪费;欧拉旋转优点:很容易理解,形象直观;表示更方便,只需要3个值(分别对应x、y、z轴的旋转角度);但按我的理解,它还是转换到了3个3*3的矩阵做变换,效率不如四元数;缺点:之前提到过这种方法是要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的,因此不同的顺序会造成不同的结果;会造成万向节锁(Gimbal Lock)
2020-09-14 23:17:48
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转载 C#中的Var类型
C#中的Var类型传统定义变量是已经知道变量的类型,如: int a = 1; string b = “qwer”;用Var类型预先不用知道变量的类型;根据你给变量赋值来判定变量属于什么类型;如var a =1; 则a是整型,var a = “qwer”;则a是字符型,但使用Var类型要注意:1:必须在定义时初始化,即不能先定义后初始化,如:var a;a = 1;这样是不允许的2:一旦初始化完成,不能再给变量赋与初始化不同的变量3:var类型的变量必须是局部变量...
2020-09-13 15:40:54
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原创 3.开始编写
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/GameNose" //名字{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM
2020-09-12 21:08:48
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原创 C#学习笔记
文章目录数据类型Consloe.ReadLine()占位符值类型引用类型:1对象类型:2动态类型(dynamic)类型转换方法:int 的说明int保存输入:int num= Convert.ToInt32(Console.ReadLine());常量字符常量:转义符定义常量判断语句:char grade = 'B'; char 只能用单引号switch循环1.while2.for 和 foreach先执行再判断的 do whilec#封装C#方法:(重点) 参数传
2020-09-12 21:06:00
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转载 C#枚举的用法
C#根据枚举的数值(Value)获取对应的Name值:原文链接:http://2sharings.com/2014/c-sharp-get-name-value-by-int以前C#程序开发中,在获取枚举对应的Name时最常想到的方法是:传入枚举的value值,用switch或者if语句来逐个判断,然后取出匹配的Name值。但今天在这里给大家介绍一种更简洁的实现方式,用Enum.GetName()方法,具体实现看以下代码:using System;namespace JsonDynamic{
2020-09-12 21:03:47
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原创 【游戏日记】【ipad】flower 花
2020/9/12这几天连着重温了光遇,又玩了风之旅人和花,不得不说TGC很注重 场景 和 音乐,其细节处理方面非常到位。但 花 的问题也挺多, 比如移动速度难以掌控, 容易晕镜头, 游戏指引也是个问题,花了好一阵时间才明白 游戏目的 是什么。花的画面亮度很不错,而且还有初步的一些动态模糊效果,草的运动动画非常流程,给人一种舒心的感觉。我觉得自己如果做第一个真正意义上的demo,会选择这种自然沉浸感的小游戏,简单操作,丝滑感受往往比繁杂的功能和语言引导更能给人带来较高的舒适感。...
2020-09-12 16:40:40
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原创 2.初识ShaderLab
Unity ShaderLab 是渲染抽象层;具体结构:Shader "ShaderName" { Properties{ 属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback"VertexLit"}命名:Shader "Custom/GameNose"属性:(vector 矢量,vectex 顶点)这里的 Color和V...
2020-09-07 21:18:01
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原创 1.学习shader
2020/9/7 27页GPU流水线:CPU调用Draw call命令GPU渲染,GPU渲染的过程就是GPU流水线几何阶段和光栅阶段:顶点着色器(Vertex shader)处理的单位是顶点,其主要工作是:坐标变换和逐顶点光照。坐标转换: 模拟书面布料; 把顶点坐标从模拟空间转换到其次裁剪空间。设备坐标:NDC2.3.3裁剪:裁剪是为了不渲染 摄像机 范围视野外的物体场景。需要裁剪的是未被摄像机完整概括的物体场景屏幕映射:屏幕坐标系是二维的,这里做的是把三维转到窗口坐标系。..
2020-09-07 10:20:03
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空空如也
空空如也
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