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- 2020/9/7
GPU流水线:
CPU调用Draw call命令GPU渲染,GPU渲染的过程就是GPU流水线
几何阶段和光栅阶段:
顶点着色器(Vertex shader)处理的单位是顶点,其主要工作是:坐标变换和逐顶点光照。
坐标转换: 模拟书面布料; 把顶点坐标从模拟空间转换到其次裁剪空间。
设备坐标:NDC
2.3.3裁剪:
裁剪是为了不渲染 摄像机 范围视野外的物体场景。需要裁剪的是未被摄像机完整概括的物体场景
屏幕映射:
屏幕坐标系是二维的,这里做的是把三维转到窗口坐标系。
2.3.5三角形设置 (Triangle Setup)
光栅化目标:计算每个图元覆盖哪些像素,计算像素的颜色。
三角形设置就是计算光栅化一个三角形网格所需要的信息,比如三角形边的坐标和表示方式
三角形遍历也叫扫描变换(scan conversion)
被覆盖的三角网格会形成一个片元(fragment)。
片元着色器Fragment Shader: DirectX叫像素着色器Pixel Shader
纹理采样
逐片元操作:
OpenGL叫 Per-Fragment Operations, DirectXj叫输出合并阶段Output-Merger
对每个片元 进行 模板测试 深度测试 然后和颜色缓冲区的像素颜色混合,再写入颜色缓存区
模板测试:
https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/02%20Stencil%20testing/#_3
深度测试:
https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/01%20Depth%20testing/
这里对opengl 和 directX 的解释: 是图像应用接口,用于渲染二三维,架起 上层应用和底层GPU, 把上层命令编译为GPU能理解的语言。
着色语言:控制着色阶段,如顶点着色器,片元着色器等
DirectX HLSL: 即high level shading language
OpenGL : 是 GLSL
NVIDIA: CG C for graphic
GLSL没有提供 着色编译器,由硬件厂商提供
Draw cll这里没细看
Unity Shader 基础:
U3D提供了5个着色器
在检查器中选择 default maps 设置默认纹理:
是否表面shader,是否固定函数;render queue是渲染队列
这里的代码 是表面着色器 生成的 顶点/片元着色器
在compile code 下拉中可以检查 该shader针对不同图像编程接口最终编译的shader代码。 可以利用其分析和优化着色器。