Three.js大场景camera相机控制/OrbitControls升级修改/threejs以鼠标为中心的场景相机

        做Three.js三维可视化场景一般使用OrbitControls相机控制器。这个控制器实现了完整的平移、旋转和缩放等基本功能。提高了开发效率,省去了直接操控相机camera的麻烦,但是也有一定的缺点:


1、我们有时候需要灵活的主动控制相机,比如实现Three.js场景的路径漫游,就需要OrbitControls把相机控制权暂时的交出来,我们人为的控制一段时间,等漫游功能结束后再转交给OrbitControls操控;


2、OrbitControls的缩放和旋转功能都是以屏幕为中心进行,有很多应用场景无法满足用户的需求。我们只能是自己开发定制一个全新的newOrbitControls。下面是一个OrbitControls升级定制的案例,视频-->请欣赏:

Three.js大场景相机控制器/OrbitControls升级版/threejs以鼠标为中心的场景相机控制

gisOrbitControls实现了:

1、重写Three.js的OrbitControls相机控制器

2、以鼠标所在位置为中心的场景旋转操控

3、以鼠标所在位置为中心的场景缩放

4、平移效果与Three.js默认平移相同

5、如果场景中有被选中的物体,则以所选中物体的中心为旋转基点(视频中未展示)

6、相机缩改可穿透物体,距离越近缩放越慢

7、可添加到threejs、Babylonjs、opengl、directX、osg等其它可视化引擎程序中


技术栈:threejs、opengl、osg、forge、cesium、CAD/Revit/3dMax开发、bim/gis、gltf/glb/fbx/3dtiles大场景数据的程序生成处理;欢迎交流与和作;

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 4
    评论
是的,three.js 中可以通过鼠标控制相机的位置和朝向,这可以通过引入 `OrbitControls` 来实现。`OrbitControls` 是 three.js 中一个常用的控制器,可以通过鼠标控制相机的位置、朝向和缩放等操作。下面是一个简单的示例代码: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Three.js 相机鼠标控制示例</title> <style> body { margin: 0; padding: 0; } canvas { width: 100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.131.0/build/three.min.js"></script> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script> // 初始化场景相机、渲染器 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加一个立方体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 添加光源 const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 10); scene.add(light); // 添加鼠标控制 const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 渲染循环 function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); </script> </body> </html> ``` 在这个示例中,我们首先初始化了场景相机和渲染器,并添加了一个立方体和一个光源。接着,我们引入了 `OrbitControls`,并使用 `OrbitControls` 创建了一个控制器 `controls`,将相机和渲染器传入。最后,我们开启了渲染循环,并在循环中调用 `renderer.render` 方法和 `controls.update` 方法。这样,我们就实现了通过鼠标控制相机的功能。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值