对于3d 图形程序员,看到了这个标题,可能想到了硝烟弥漫的API大战… 首先声明,这篇文章并不参战,当然也不希望任何人利用本文的观点作为API战争的佐证,本文是要客观的阐述OpenGL 足以实现现代游戏的3d图形表现需要,而不是要贬低其它的API,比如Direct3D,当然本文的读者也不仅限于3d 图形程序员,也可以作为项目制作人选择什么API的一个参考。
如题所言,使用OpenGL制做3D游戏,当然,这不是说一定就直接使用OpenGL API来开发游戏;采用基于OpenGL的Graphics Engine来制作游戏,也包含在这个话题的范畴之内;可以理解为使用OpenGL API制作小型3d图形应用,或者采用基于OpenGL的Graphics Engine 来制作大型的图形应用;
下面就几个方面来说明选择OpenGL 的理由
1.跨平台
这个理由充足么?MS Windows 占据了多数PC用户,但是其它平台用户不应该忽视吧?如Linux,mac; 即便从商业角度来考虑,也不应该主动放弃阵地的。或者你会说,你的游戏只运行在MS Windows 平台,但是我要说,还是要用发展的眼光来看问题,现在的断言不一定永远都成立;举一个很现实的例子来说明这个问题,Windows 6(vista,2008,windows 7 )以后的版本都自己封杀了DX10,DX11,这意味着,DX10的游戏要想运行于WinXP,必须采用DX9 另实现,其实DX10,DX11 有很多的地方无法和DX9对应起来,这必然增大开发得复杂性和成本;然而如果采用OpenGL2.0 或者OpenGL 3.0都没有这个问题;它对任何平台都是一视同仁的,没有强行的拒绝任何系统,OpenGL拒绝的只是霸权主义,强jia(n)用户;这里可以看到,即便只做Windows 程序,DirectX都会难以跨自家的平台…
2.天生支持多核心
次时代游戏,一个非常热火的字眼,多线程渲染就是次时代的重要标志之一;OpenGL诞生伊始,就是针对高性能并行图形工作站而设计的,所以它天生支持多核心系统;而Direct3D 生来就是面向PC用户.根本就没有考虑多核心问题;这里说的多核心是CPU多核,而不是GPU多核;
OpenGL 采用TLS( Thread Local Storage,线程局部存储 )技术实现渲染线程的RenderContext,TLS,对于经常做多线程性能优化的