自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

  • 博客(68)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

转载 unity下载assetbundle 资源

using UnityEngine; using System.Collections; public class RunScript : MonoBehaviour { //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_ANDROID "ja

2015-08-22 16:13:44 387

转载 unity assetbundle 打包

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor ; public class AssetBundleTest : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/Create AssetBunldes Single")] static void CreateAssetBunldesMain

2015-08-22 16:11:15 356

原创 选择poker

using UnityEngine; using System.Collections; public class playPokerOut : MonoBehaviour {   UIButton button; void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if(In

2015-06-13 09:05:13 304

原创 聊天

using UnityEngine; using System.Collections; public class chart_to_chart : MonoBehaviour {  public UIInput input;  public UITextList textList; // Use this for initialization void Start () {

2015-06-13 09:04:32 318

原创 音量调节

using UnityEngine; using System.Collections; public class MusiccSript : MonoBehaviour { bool Ismusic =true; public AudioSource  radio; // Use this for initialization void Start () { }

2015-06-13 09:03:25 398

原创 poker生成

using UnityEngine; using System.Collections; using System .Collections .Generic ; public class controller : MonoBehaviour {  public int[,]poker;  public int[,]pingMing1;  public int[,]pingMing2;

2015-06-13 09:02:07 340

转载 sprite 分割

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class TestSaveSprite {     [MenuItem("Tools/导出精灵")]     static void SaveSprite()     {                  string resou

2015-06-11 22:08:12 365

转载 unity开发android游戏(一)搭建Unity安卓开发环境

CSDN Android客户端 下载就送50C币     扒一扒最NB的开发项目     我发课题,大家投票     最流行的语言都在这,想学就学!     分类: Unity2014-03-23 16:14 8750人阅读 评论(2) 收藏 举报 unity开发androidunity安卓开发 1,下载安装Java的JDK: htt

2015-06-11 09:30:41 891

转载 进度条

public UISlider slider;   //滑动条      public GameObject progressBar;//进度条          void Start()     {         progressBar.SetActive(false);//滑动条不激活     }     public void SetLoadingPercenta

2015-06-09 08:46:59 276

转载 游戏多主角的选择

84250is blog 主题 博客 相册 留言板 个人资料 游戏主角的选择(两个或多个) 热度 1174 2015-6-3 15:04 |个人分类:Unitty public class Script : MonoBehaviour {     public GameObject[] characterPref

2015-06-09 08:43:42 405

转载 unity4种坐标系

1, World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2, Screen Space(屏幕坐标): 以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 注:鼠

2015-06-03 09:19:06 306

转载 uGUI实现遥感

好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入了最新的UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。比较出色的摇杆插件《Easy Touch》(很强大)还是主要讲讲我们自己怎么做。首先在unity场景里面新

2015-06-02 09:35:54 558

转载 unity面试题

第一部分 1.请简述值类型与引用类型的区别 2.C#中所有引用类型的基类是什么 3.请简述ArrayList和List的主要区别 4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免? 5.请描述Interface与抽象类之间的不同 6.下列代码在运行中会产生几个临时对象? 7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

2015-06-02 09:07:24 1131

转载 UGUI问题总结

Image组件:动态改变Source Image. 1.gameObject.GetComponent().image.sprite = YourSprite;   (YourSPrite的获取方法有我是在前面定义Spites数组,拉图片入去的.有更好的方法请告诉我..) 2.gameObject.GetComponent.().sprite= Resources.Load("img/

2015-05-30 08:46:52 499

转载 当前动画的控制

// stateInfo.fullPathHash:判断当前动画状态;Animator.StringToHash ("Base Layer.Kick01"):获取kick01动画的序列号;!anim.IsInTransition (0):触发的动画不是当前状态的动画时; if (Animator.StringToHash ("Base Layer.Kick01") == stateInfo.fu

2015-05-28 15:17:54 410

转载 控制角色jump

//控制角色向上跳跃 IEnumerator JumpMove () { float currentHeight = 0; rig.useGravity = false; while (currentHeight { transform.position += Vector3.up * jumpPower * Time.deltaTime; currentHeight +

2015-05-28 15:00:56 305

转载 控制角色平滑转弯

//控制角色进行向左或向右的90度旋转 IEnumerator RotateDirection (bool isLeft) { isRotate = true; int direction = 0; if (isLeft)  { direction = -1; }  else  { direction = 1; } float rotateAngl

2015-05-28 14:58:14 447

转载 跑酷角色左右移控制

//使角色能够左右移动 void MoveLeftOrRight () { if (Input.GetKey (KeyCode.A))  { if (currentHorizontalDistance { return; } transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * horizontalMoveSpeed)

2015-05-28 14:46:37 840

原创 摄像机跟随与摄像机晃动

using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFollows : MonoBehaviour { private Vector3 position; public Transform target;   public float distance ;   public float targetHe

2015-05-28 14:40:38 588

转载 判断攻击范围

//1、只攻击正前方的单位,向前发射一条射线,攻击碰到的单位 RaycastHit hit; //range 射线的长度,即攻击范围,maskTarget敌方单位的mask,只攻击敌方单位 if(Physics.Raycast(unit.thisT.position, unit.thisT.forward, out hit, range, maskTarget)){ Unit target

2015-05-27 15:13:24 453

转载 AI控制器

using UnityEngine; using System.Collections; public class EnemyController : MonoBehaviour {     ///     /// 血条类     ///     [HideInInspector]     public PlayerHealth health;     ///  

2015-05-27 15:11:35 414

转载 围绕摄像机旋转

var target : Transform; var distance = 10.0; var xSpeed = 250.0; var ySpeed = 120.0; var yMinLimit = -20; var yMaxLimit = 80; private var x = 0.0; private var y = 0.0; @script

2015-05-27 15:09:48 274

转载 人物移动

void Update ()   {   if(Input.GetMouseButtonDown(0))   {   RayControl();   }   if(flagMove)   {   if(Vector3.Distance(transform.position,mousePos)>1)   {   transform.Translate(tran

2015-05-27 15:05:53 366

转载 缩放

缩放 分类: unity2014-07-23 12:29 91人阅读 评论(0) 收藏 举报 unity using UnityEngine; using System.Collections; public class Move : MonoBehaviour { #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID || UNITY_WP8

2015-05-27 14:49:23 233

转载 loading问题

通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查

2015-05-27 14:30:37 507

转载 log日志

public class FunLog {     private static string infoPath = Application.dataPath + "/../Log";     private static string logFile = "Log";     private static StreamWriter writer;     private static

2015-05-27 14:18:47 288

转载 lookAtCamera

public Camera camera;     Quaternion direction = new Quaternion();                                     void Start()     {         direction.x = transform.localRotation.x;         direction.y = t

2015-05-27 13:32:32 341

转载 相机渲染

Builtin Layer是系统自定义的,User Layer是用户可以添加的,后面的阿拉伯数字是Layer的层索引。后面可输入字符是定义的Layer名称。 1:可以通过LayerMask.NameToLayer(string LayerName)获得改层的索引号 2:如上图所示的1、2、3、4索引号直接是不能用的。需要使用1来进行转换 详情可以产考官方Layer文档

2015-05-27 13:27:14 321

原创 文章标题

/// /// 获得表单全路径 /// static string TextPath(string filename) { string txtPath = string.Empty; if UNITY_IPHONE txtPath = Application.dataPath + “/Raw/Text/” + filename + “.json”;

2015-05-27 13:22:18 162

转载 jasonToObject

///     /// 获得表单全路径     ///    static string TextPath(string filename)     {         string txtPath = string.Empty; #if UNITY_IPHONE txtPath = Application.dataPath + "/Raw/Text/" + filename +

2015-05-27 13:20:01 245

转载 rotation 与vector3乘积关系

1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。 已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转30度,沿着Target的X轴延伸10米求目标点的3D坐标? 双击代码全选 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

2015-05-27 09:56:55 1030

原创 网络资源链接

https://github.com/qinyuanpei/Unity3DLearning

2015-05-26 09:22:49 259

原创 编辑器拓展 ContextMenu

using UnityEngine; using System.Collections; public class contextMenu : MonoBehaviour {    [ContextMenu("Cancel")]    public void CreateIt(){} } 该脚本要挂在物体上

2015-05-15 11:53:02 203

转载 编辑器拓展 【ExecuteEditMode】

[ExecuteEditMode] 在编辑界面让你的功能(类)起作用,就是你不用点开始,就可以让你的功能起作用。 [ExecuteEditMode] public class Test :MonoBehaviour{ }

2015-05-15 11:33:59 302

原创 编辑器拓展AddComponentMenu

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor ; [AddComponentMenu("MyComponent/ComponentTest")] public class ComponentTest : MonoBehaviour{ public void CreateComponent(){

2015-05-15 11:29:33 422

原创 编辑器拓展 Menuitem

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor ; public class MyEditorWindow : EditorWindow { [MenuItem ("Window/MyWindow")] static void AddWindow(){ //创建窗口 Rect rect = new Rect

2015-05-15 10:59:32 255

原创 编辑器拓展 CustomEditor

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor ; //自定义样式的脚本 [CustomEditor(typeof(CubeScript))] public class EditorTest :Editor { //自定义Inspector视图 public override void OnInspecto

2015-05-15 10:56:06 585

转载 Unity3D Editor类(Inspector) 编写经验总结

分类: Unity3D2013-02-21 11:58 4283人阅读 评论(2) 收藏 举报 EditoreditorInspectorunityUnityUnity3Dunity3dunity3DUnity3d 1. Editor类中的全部控件描画,都是通过GUI完成的,所以不一定非要使用EditorGUILayout,使用GUILayout有时候更方便。 2. 因为

2015-05-14 19:56:38 613

转载 行为怪异的Unity编辑器类 EditorGUILayout

分类: Unity3D2012-07-23 16:07 2410人阅读 评论(0) 收藏 举报 vectoruilist EditorGUILayout 是Unity3D 中用于描绘Inspector类型的编辑器界面的类。提供了一组十分方便实用的方法。 但不知道为什么,Unity却没有把它做好,让他的行为十分怪异。 我们可以做以下实验 建立一个Vector2类

2015-05-14 19:52:16 2307

原创 小地图的实现与远近景的切换

/// /// Minimap camera. /// This script use to control minimap camera /// using UnityEngine; using System.Collections; public class MinimapCamera : MonoBehaviour { public static int

2015-05-07 22:23:43 536

区块链代码

完整区块链开源代码,方便学习使用。

2018-11-23

MySQL-conn.jar 包

MySQL数据库编程中的驱动jar包

2013-05-03

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除