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原创 指针学习

这里写自定义目录标题值传递不会影响外部传递的值引用,指针方式传递会影响外部传递的值任何类型声明的指针大小都为4字节引用大小和变量的类型大小一致,所以引用也是一个变量指针常量不可以修改地址;常量指针不可修改值是否需要释放指针,关键看是否使用new()来创建指针new()出来的对象的值是存放在堆区,指针还是在栈区 值传递不会影响外部传递的值 引用,指针方式传递会影响外部传递的值 任何类型声明的指针大小都为4字节 引用大小和变量的类型大小一致,所以引用也是一个变量 指针常量不可以修改地址;常量指针不可修改值 是否

2021-01-11 17:54:25 86

原创 排序算法学习

1.冒泡排序 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace 排序算法练习 { /// /// 冒泡排序 /// /// 冒泡排序算法的运作如下:(从后

2017-07-10 16:12:48 205

原创 可访问性低于方法

解决办法是:将Node这个class声明为public

2017-07-05 10:10:33 455

原创 线程与线程池的实验与使用

目标:实验测试每各0.1秒创建一次线程,循环10000次 结果: 1. 线程创建消耗12秒左右,CPU占用大概6-8% 2.线程池消耗44秒左右,CPU占用2%-3% 一般创建大量线程的时候,需要根据时间和CPU资源之前选择使用那种方案。

2017-07-01 11:18:02 290

原创 多线程与同步的理解

1.多线程中有个共享概念,如果多个线程同时对一个对象都有操作权限,就会出现竞争的情况,这样也造成改对象的不稳定性。 2.对于共享造成的数据紊乱,有个根本的解决办法,就是不一定通过共享方案解决一个问题,可以重新设计代码结构,移除共享方案。 共享数据的同步方案整理: 1.lock 在多线程中使用lock一个对象,lock易造成死锁,设计需谨慎。 2.Interlocked 为多个线程共享的

2017-06-30 10:36:49 216

原创 多线程学习之多线程的控制

1.Thread的构造参数是一个委托delegate 2.thread.Join()用来堵塞thread直到完成所有 3.thread.Abort()用来停止线程,终止线程,原理是抛出异常的办法强制停止线程,危险,不建议使用。 4.可以使用bool变量控制多线程的运行。for循环,需要bool变量在for循环里面控制,防止出现继续执行的bug。 5.线程使用Priority控制优先级 6

2017-06-26 17:01:46 305

原创 Unity中如何使用Thread

注意:Unity中Object及继承Object的属性和方法成员不能在Thread调用。object和继承object的没有问题,object是System空间的 否则报错: GetComponentFastPath can only be called from the main thread. Constructors and field initializers will be exe

2017-06-23 17:09:00 2815

原创 Attribute

Conditional 为条件控制,一般符合宏指令的才执行 Obsolete 通常用与提示方法过时,废弃的说明 #define DEBUG//定义一个宏指令 using System; using System.Diagnostics;//Attribute 需要引入的文件 namespace AttributeTest { class Program {

2017-06-23 14:51:17 215

原创 异步委托编程

using System; using System.Diagnostics; using System.Threading; /// /// 异步委托练习 /// namespace AsyTest { delegate void DoSomethingHandler(string msg); class Program { static long

2017-06-23 14:14:29 160

原创 委托和事件的区别

事件是一种特殊类型的委托,只可以在声明它们的类中调用从。派生的类不能直接调用基类中声明的事件。虽然有时您可能希望只可以由基类引发一个事件,大多数情况下,您应该启用派生的类调用基类事件。要做到这一点,可以在包含该事件的基类中创建受保护的调用方法。通过调用或重写此调用方法,派生的类可以间接调用该事件。

2017-06-22 14:26:03 185

原创 单例模式的几种写法

单例模式的核心思想就是保证内存中存在一个实例 适用场景:多次及重复的调用类的实例,做重复的内容;全局管理及调用;提高效率的时候; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Co

2017-06-07 17:36:22 408

原创 Hololens头戴设备如何与U3D调试

1.头戴Hololens一个 2.电脑一台 3.同在一个局域网内 4.Unity5.5版本及以上 5.win10系统,装有HoloLens开发的环境(不确定是否在此调试 有用,但建议装完整) 开工: 1.打开Unity项目--》菜单栏window--》Holographic Emulation--》Remote To Device--》设置Hololens的局域网IP地址(最简单的方法

2017-06-07 09:50:40 1859 2

原创 C#泛型学习

1.同一个方法,可以传入不同的参数解决方案 (1)重构一个方法,有数量限制 (2)参数改成object ,继承思维,object 是所以其他参数的父类 (3)泛型方法,不需要装箱拆箱的性能损失,语法糖、编译时定义类型。

2017-05-29 15:57:34 186

原创 正则表达式学习

1.校验字符串是否全部是数字组成 ^[0-9]+$ 2.5-20个以字母开头、可带数字、“_”、“.”的字串 ^[a-zA-Z]{1}([a-zA-Z0-9]|[._]){4,19}$ 3.验证邮箱的有效性xxx@qq.com,xxx@qq.com.cn ^(\w)+@(\w)+(\.\w{2,3}){1,2}$

2017-05-29 01:03:38 144

原创 Andorid开发记录——Application ,共存的两个Launcher Activity的生命周期顺序

1.Application 优先初始化,其次是第一个启动Activity 的onCreate(),但是第二个Activity 不会初始化。 2.关闭app进程,再打开第二个Activity  ,优先Application  初始化,第二个Activiy 的初始化,第一个不会初始化。

2017-05-22 11:16:52 386

原创 Android开发记录——Activity的启动区别

1.Standard 2.SingleTop 3.SingleTask 第一个Activity 被实例化一次,第二个Activity之后会被加载的时候重新实例化,共存一个栈中 4.SingleInstance 每个Activity实例独立存在一个栈中,只初始化一次。

2017-05-18 16:42:12 258

原创 C#与Java的差异性记录

1.关于泛型 C#可以写入int;Java 则是Integer,而不是int 类型;

2017-05-16 10:42:10 249

原创 Hololens学习——HelloProject100

本文仅供学习使用,官方文档戳这里 这篇教程告诉开发者如何使用Unity快速创建一个HoloLens项目,所有涉及的一些配置。重点是unity的导出设置和导出后的VisualStudio项目的一些设置。 Chapter 1 - Createa New Project To build an app with Unity, you first needto create a

2017-04-10 11:53:55 423

原创 HoloLens学习——安装与环境

HoloLens设备让我想到全息投影,这在一些电影中比较受欢迎,钢铁侠的智能维修;阿凡达的地图等。当然官方的宣传视频和现实还是有差距的,眼镜的最大缺点是视野小。。其次重,戴太久一直怕爆炸。 恩,初次学习HoloLens,就以安装环境组件开始。学习资料还是挺少的,所以还是按照官网的好,简单翻译了下。想看原文的请戳这里 Installationchecklist Do

2017-04-05 16:43:42 2285

原创 这是一张图片

2016-09-29 11:00:30 272

原创 NSLog格式化标识符

%@                   对象 %d, %i               整数 %u                    无符整形 %f                     浮点/双字 %x, %X              二进制整数 %o                    八进制整数 %zu size_t %p        

2016-04-06 17:34:34 223

原创 抽象工厂模式+反射

类图 代码度量 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Reflection; using System.Configuration; namespace 抽象工厂反射版 { /// ///

2016-02-18 14:15:29 316

原创 工厂模式

类图 代码度量 工厂模式优点: 1.降低了耦合性 2.相比简单工厂模式,添加新类不需要再修改工厂管理类,符合了开放--封闭原则 缺点: 1.把判断的逻辑放在了界面逻辑上,增加了客户端的复杂度。 2.每次添加新的产品类都比简单工厂模式需要更多的代码量

2016-02-18 11:38:22 286

原创 简单工厂模式

工厂管理类 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace 简单工厂模式 { /// /// 操作工厂 /// class OperationFactory { /// //

2016-02-17 16:50:35 224

原创 如何提高高通AR的Image识别率

1.棱角分明的图案    2.前景与背景的区分   3.局部有鲜明的特征,颜色的明暗强度和边缘的锐化   4.特征点分布均匀   5.没有重复图案,虽然特征点很多,但是高通AR并不能识别重复的图案。

2016-01-27 17:05:43 1413

原创 初探Unity与android的交互

一.主要开发工具 Eclipse 和Unity 二.开发环境 JDK 1.7  VS2013  Unity5.23 Eclipse Version: Mars.1 Release (4.5.1) 三.在Eclipse中的工作 step1 创建Android Application,设置选择默认 step2勾选“Mark this project as library”(

2016-01-25 18:09:50 548

Unity3d 程序方面的细节及优化

关于Unity3d程序方面的细节及优化 (基于移动开发) 每次创建的脚本对于用不到的Start(),.Update()函数都可以删除掉,尤其后者,即使什么都不做也会在更新。 不要做复杂的数学运算,比如开方运算Mathf.Sqrt()等,当我们求两个对象的距离的时候,可以直接自己计算求开方根上一级的运算。求三角函数也算复杂运算。 如果使用的Mono编辑器,在注释的时候,尽量采用英文注释 Unity的每个component都在更新,脚本也算组件,所以一个对象不同的脚本,功能相近的可以放在一个脚本里,减少脚本组件。。。。。。

2014-03-06

空空如也

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