关于urho3d编辑器场景编辑处理

urho3d场景编辑设计的几个点

  1. 场景
  2. 灯光
  3. 设计相机
  4. 场景zone
  5. 其他

有一些需要注意的
zone这个需要注意的是
在这里插入图片描述

这一些参数
因为范围和环境光没设好,场景就是灰色的到是就悲剧了

下来就是编辑一个场景,我这里的一个例子
在这里插入图片描述

base_scene.xml这个文件如下

<?xml version="1.0"?>
<scene id="1">
	<attribute name="Name" value="" />
	<attribute name="Time Scale" value="1" />
	<attribute name="Smoothing Constant" value="50" />
	<attribute name="Snap Threshold" value="5" />
	<attribute name="Elapsed Time" value="0" />
	<attribute name="Next Replicated Node ID" value="3" />
	<attribute name="Next Replicated Component ID" value="6" />
	<attribute name="Next Local Node ID" value="16777280" />
	<attribute name="Next Local Component ID" value="16777306" />
	<attribute name="Variables" />
	<attribute name="Variable Names" value="" />
	<component type="Octree" id="1" />
	<component type="DebugRenderer" id="2" />
	<component type="Zone" id="3">
		<attribute name="Bounding Box Min" value="-1000 -1000 -1000" />
		<attribute name="Bounding Box Max" value="1000 1000 1000" />
		<attribute name="Ambient Color" value="1 1 1 1" />
	</component>
	<node id="16777217">
		<attribute name="Is Enabled" value="true" />
		<attribute name="Name" value="light" />
		<attribute name="Tags" />
		<attribute name="Position" value="0 -3.94427 7.88854" />
		<attribute name="Rotation" value="0.866012 0.470597 -0.148493 0.0806919" />
		<attribute name="Scale" value="1 1 1" />
		<attribute name="Variables" />
		<component type="Light" id="16777228">
			<attribute name="Light Type" value="Directional" />
		</component>
	</node>
	<node id="16777219">
		<attribute name="Is Enabled" value="true" />
		<attribute name="Name" value="ground" />
		<attribute name="Tags" />
		<attribute name="Position" value="0 0 0" />
		<attribute name="Rotation" value="1 0 0 0" />
		<attribute name="Scale" value="1000 1 1000" />
		<attribute name="Variables" />
		<component type="StaticModel" id="16777229">
			<attribute name="Model" value="Model;Models/Box.mdl" />
			<attribute name="Material" value="Material;Materials/Stone.xml" />
		</component>
	</node>
	<node id="16777275">
		<attribute name="Is Enabled" value="true" />
		<attribute name="Name" value="" />
		<attribute name="Tags" />
		<attribute name="Position" value="0 -3.94427 7.88854" />
		<attribute name="Rotation" value="1 0 0 0" />
		<attribute name="Scale" value="1 1 1" />
		<attribute name="Variables" />
	</node>
	<node id="2">
		<attribute name="Is Enabled" value="true" />
		<attribute name="Name" value="" />
		<attribute name="Tags" />
		<attribute name="Position" value="0 -0.12 0" />
		<attribute name="Rotation" value="1 0 0 0" />
		<attribute name="Scale" value="2 2 2" />
		<attribute name="Variables" />
		<component type="Skybox" id="5">
			<attribute name="Model" value="Model;test/Models/Cube.mdl" />
			<attribute name="Material" value="Material;Materials/Skybox.xml" />
		</component>
	</node>
	<node id="16777278">
		<attribute name="Is Enabled" value="true" />
		<attribute name="Name" value="CamNode" />
		<attribute name="Tags" />
		<attribute name="Position" value="2.01865 9.62687 6.09177" />
		<attribute name="Rotation" value="0.98618 0.165674 0 0" />
		<attribute name="Scale" value="1 1 1" />
		<attribute name="Variables" />
		<component type="Camera" id="16777304">
			<attribute name="Aspect Ratio" value="1.78534" />
		</component>
	</node>
	<node id="16777279">
		<attribute name="Is Enabled" value="true" />
		<attribute name="Name" value="" />
		<attribute name="Tags" />
		<attribute name="Position" value="2.01866 5.98918 18.8706" />
		<attribute name="Rotation" value="1 0 0 0" />
		<attribute name="Scale" value="1 1 1" />
		<attribute name="Variables" />
		<component type="StaticModel" id="16777305">
			<attribute name="Model" value="Model;Models/Box.mdl" />
			<attribute name="Material" value="Material;Materials/Stone.xml" />
		</component>
	</node>
</scene>

可以保持并在编辑器中加载进来看看
这个是一个简单的场景

那么如何加载这个文件呢

function Start()
    graphics:SetWindowIcon(icon)
    graphics.windowTitle = "Urho3D Sample"
    
    local uiStyle = cache:GetResource("XMLFile", "UI/DefaultStyle.xml")
    if uiStyle == nil then
        return
    end

    engine:CreateConsole()
    console.defaultStyle = uiStyle
    console.background.opacity = 0.8
    engine:CreateDebugHud()
    debugHud.defaultStyle = uiStyle
    input.mouseVisible = true

    scene_ = Scene()
    scene_:LoadXML("Data/Scenes/base_scene.xml");

    local CamNode  = scene_:GetChild("CamNode");
    local camera = CamNode:GetComponent("Camera");

    camera.farClip = 300.0
    renderer:SetViewport(0, Viewport:new(scene_, camera))
end

function Stop()

end



大体这样,需要具体的细节,要自己去尝试了

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### 回答1: 在Urho3D编辑器中,您可以通过以下步骤为相机节点编写代码: 1. 打开Urho3D编辑器并打开您的项目。 2. 在场景图中选择相机节点。 3. 单击“属性”选项卡,查看相机节点的属性。 4. 单击“添加组件”按钮,在列表中选择“逻辑组件”。 5. 在弹出窗口中,输入您的逻辑组件名称,并单击“创建”按钮。 6. 在编辑器中,将“逻辑组件”下拉菜单更改为您创建的逻辑组件。 7. 在“逻辑组件”选项卡中,您可以编写处理相机节点的代码。 在代码中,您可以使用以下函数和变量来控制相机节点: 1. cameraNode_->SetPosition(position):设置相机节点的位置。 2. cameraNode_->SetRotation(rotation):设置相机节点的旋转。 3. cameraNode_->SetFOV(fov):设置相机节点的视角。 4. cameraNode_->GetViewMatrix():获取相机节点的视图矩阵。 5. cameraNode_->GetProjectionMatrix():获取相机节点的投影矩阵。 此外,您还可以使用Urho3D中提供的其他函数和变量来控制相机节点,具体取决于您的具体需求。 ### 回答2: 在Urho3D编辑器中,针对Camera节点编写代码可以通过以下步骤实现: 首先,打开Urho3D编辑器,并创建一个新的场景。 接下来,在场景中添加一个相机节点。你可以在场景树中右键点击场景,并选择“Create child node”,然后选择“Camera”来添加一个Camera节点。 然后,选中Camera节点,在属性面板中可以设置与相机相关的属性,例如位置、旋转、裁剪距离等。 接下来,在脚本中编写与Camera节点相关的代码。可以通过获取场景中的Camera节点,然后使用其函数和属性来控制相机的行为。例如,你可以使用"GetScene()->GetChild("Camera")"来获取场景中的Camera节点,并调用其函数来控制相机的位置和角度。 例如,你可以使用以下的代码将相机移动到新的位置: Node* cameraNode = GetScene()->GetChild("Camera"); cameraNode->SetPosition(Vector3(0, 0, -10)); // 将相机的位置设置为(0, 0, -10) 除了位置,你还可以编写代码来控制相机的旋转、视野等属性。例如,你可以使用以下代码将相机的旋转角度设置为特定的角度: cameraNode->SetRotation(Quaternion(45, Vector3::UP)); // 将相机的旋转角度设置为45度 最后,在代码中设置好相机节点的属性和行为后,保存并运行你的程序,你就可以在Urho3D编辑器中看到相机按照你的代码进行相应的移动或旋转等操作。 请注意,以上仅为使用Urho3D编辑器中Camera节点的基本编程示例,具体的代码和操作可能因应用场景和需求而有所不同。 ### 回答3: 在Urho3D编辑器中编写代码针对摄像机节点,可以实现对摄像机位置、旋转以及投影方式等属性的控制。 首先,需要在代码中引用Urho3D的头文件: ``` #include <Urho3D/Urho3DAll.h> ``` 在创建场景时,可以创建一个摄像机节点,并添加到场景中: ``` Node* cameraNode = scene_->CreateChild("Camera"); Camera* camera = cameraNode->CreateComponent<Camera>(); ``` 接下来,可以设置摄像机的位置和旋转: ``` cameraNode->SetPosition(Vector3(0.0f, 1.5f, -5.0f)); cameraNode->LookAt(Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); ``` 可以通过修改摄像机的位置和旋转参数,来调整摄像机的位置和方向。 此外,还可以设置摄像机的投影方式,例如透视投影或正交投影: ``` camera->SetOrthographic(false); // 使用透视投影 camera->SetOrthoSize(10.0f); // 设置正交投影的大小 ``` 可以通过设置`SetOrthoSize()`函数的参数来调整正交投影的大小。 最后,需要将摄像机附加到场景的渲染路径中,以确保其在渲染中起作用: ``` Viewports* viewports = GetSubsystem<Renderer>()->GetViewports(); Viewport* viewport = viewports->Find(0); // 可能需要更改窗口ID viewport->SetCamera(camera); ``` 通过以上步骤,在Urho3D编辑器中,可以通过编写代码来对摄像机节点进行控制,包括设置位置、旋转和投影方式等,实现各种视角的切换和控制。

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