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原创 Cocos Creator3D:制作可任意拉伸的 UI 图像

UI 系统核心的设计原则是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备屏幕的尺寸进行自动的拉伸适配。这样即使使用很小的原始图片也能生成覆盖整个屏幕的背景图像,一方面节约游戏包体空间,另一方面能够灵活适配不同的排版需要。以后,可以看到图像周围有一圈绿色的线条,表示当前九宫格分割线的位置。准备好九宫格切分的资源后,就可以修改 Sprite 的显示模式并通过修改。右上角的绿色对勾来保存对资源的修改。

2023-06-19 11:42:04 1683

原创 3D建模Cocos Creator3D:发射器模块(ShapeModule)

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2023-06-16 10:35:59 1159

原创 Cocos Creator3D:发布到 Web 平台

自 v1.0.3 版本起,构建支持同时预览多个 web 项目,因而构建的预览 URL 不再是统一的而是每个构建任务都会有一个单独的预览 URL 互不干扰。按钮,打开发布路径之后,按照当前构建任务名称,将构建出的对应文件夹里的内容整个复制到您的 Web 服务器上就可以通过相应的地址访问了。上图所示就是 Web Mobile 平台的预览,可以看到游戏视图会占满整个窗口,而 Web Desktop 则不会撑满屏幕,如下图。按钮,开始 Web 平台版本构建。按钮,在浏览器中打开构建后的游戏版本进行预览和调试。

2023-06-15 11:11:38 657

原创 Cocos Creator:AR 交互

修改 Cube 的 Scale 属性为(0.1,0.1,0.1)既实际大小为 1000cm³ ,修改 Position 属性为(0,-0.1,-0.5)即位于空间远点处 50cm 远且靠下10cm的位置,并添加组件。AR 交互主要由 cc.ScreenTouchInteractor 组件驱动,该组件将触摸事件转换为点击、拖拽和捏合等手势,交互器将这些手势传递给可以交互的虚拟交互物,完成手势对应触发的行为。在预置体根节点下创建一个同样的 Cube 对象,Scale 大小设置为基于父节点的 1.2 倍。

2023-06-14 10:51:40 1246

原创 Cocos Creator:基于物理的光照

这样,设计人员可根据相关灯光的工业参数以及真实环境的实际物理参数来调节光照强度、颜色、范围等信息,使整体光照效果更加符合真实的自然环境。该值受光的传播距离影响,对于同样光源而言,当光源的距离为原先的两倍时,照度减为原先的四分之一,呈平方反比关系。基于物理的光照符合真实世界中的光源描述,在真实环境中,我们所见到的光源产品都具有自身的工业参数,我们先来看一个宜家的灯泡💡。色温是影响光源颜色的重要属性,是个可选属性,当启用色温时,色温也参与了光源颜色的组成部分。真实世界中的光源都具有真实的物理尺寸,在。

2023-06-12 10:35:19 380

原创 ThreeJS教程:山脉地形高度可视化

本节课算是一个练习题,用到的知识点前面几节都将讲解过,所以视频主要把思路给大家说一遍,然后大家根据课程课程思路自己手写一遍。一个山脉地形的高度可视化,具体说就是地形不同的高度设置不同的颜色值。有多种方式,下面就举一个设置顶点颜色。,计算山脉不同高度位置点的颜色。借助颜色对象的颜色插值方法。

2023-06-08 11:37:58 440

原创 ThreeJS教程:地图案例(包围盒、正投影)

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2023-06-07 10:33:24 796

原创 ThreeJS教程:屏幕坐标转标准设备坐标

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2023-06-06 16:17:49 803

原创 ThreeJS教程:变形动画(定制人物胖瘦)

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2023-06-02 13:24:13 473

原创 ThreeJS教程:精灵模型Sprite作为标签

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2023-06-01 09:15:19 1078

原创 ThreeJS教程:CSS3批量标注多个标签

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2023-05-31 15:56:33 1918

原创 Unity3D:项目 ID 不匹配的情况下如何应对

如果在 Services 窗口的 Settings 中找不到项目 ID,或者如果发现项目 ID 不匹配,这可能是因为使用了较早版本的 Unity 来升级项目,或在脱机时创建了新项目。您可以通过将 Analytics 项目链接到 Editor 中的项目来解决此问题。

2023-05-29 14:02:17 308

原创 Unity3D :运行时 UI 的性能注意事项

如果您的受众使用此类设备,或者如果您以 WebGL 为目标,UI 工具包呈现仍然有效,但性能可能会降低。动态图集纹理从指定的最小大小开始,并根据需要增长,水平或垂直加倍,直至指定的最大大小。使用动态图集将纹理组合在一起时,要限制绘制调用的次数,请确保纹理进入动态图集。要减少因纹理更改而中断的批次数并实现良好的性能,请使用图集将同时使用的纹理组合在一起。.每当元素的大小(宽度/高度)发生变化时,其几何图形都会重新构建,这可能是动画或频繁调整大小的问题。要启用或禁用滤镜,请在面板设置资源的检查器窗口中,从。

2023-05-25 09:12:32 945

原创 Unity3D :使用 UXML 实例作为模板

窗格包含处于只读状态的背景父 UXML 文档的样式表。您可以将现有 UXML 文档实例化为 UXML 文档中的模板作为。:保持当前 UXML 文档的加载,同时将其所有元素设为只读,并在。您可以在父 UXML 文档的上下文中编辑。中所述,此内部层次结构是只读的,仅供参考。时,将当前 UXML 文档保持在后台加载。您可以在 UXML 文档中将子文档创建为。这还会将子文档实例化为现有文档中的。的原始 UXML 文档,请右键单击。更改为普通的 UXML 文档。更改为普通的 UXML 文档。,以便可以重复使用它。

2023-05-24 14:41:15 773

原创 Unity3D :PlayableGraph

Playable”是所有可播放项的基本类型,这意味着您总是可以隐式将一个可播放项转换为 Playable。同样,可播放项输出是继承 IPlayableOutput 接口的 C# 结构体,用于定义 PlayableGraph 的输出。此方法会自动销毁 PlayableGraph 创建的所有可播放项和可播放项输出。如果可播放项输出未链接到可播放项,则可播放项输出不执行任何操作。对于该特定可播放项输出,链接的可播放项充当可播放项树的根。也是如此,它是所有可播放项输出的基本类型,定义了基本方法。

2023-05-19 09:59:05 593

原创 Unity3D :Animator Controller

在大多数情况下,拥有多个动画并在满足某些游戏条件时在这些动画之间切换是很常见的。Animator Controller 引用其中所用的动画剪辑,使用__状态机__来管理各种动画剪辑和它们之间的过渡;开始使用 Animation 窗口对游戏对象进行动画化时,或者将动画剪辑附加到游戏对象时,Unity 会自动创建 Animator Controller。要聚焦 Animator Controller 窗口中的某一项,请选择一个或多个状态(单击要选择的状态或在其周围拖动选框),然后按 F 键来放大所选项。

2023-05-18 11:13:55 463

原创 Unity3D :Animator Controller

在大多数情况下,拥有多个动画并在满足某些游戏条件时在这些动画之间切换是很常见的。Animator Controller 引用其中所用的动画剪辑,使用__状态机__来管理各种动画剪辑和它们之间的过渡;开始使用 Animation 窗口对游戏对象进行动画化时,或者将动画剪辑附加到游戏对象时,Unity 会自动创建 Animator Controller。要聚焦 Animator Controller 窗口中的某一项,请选择一个或多个状态(单击要选择的状态或在其周围拖动选框),然后按 F 键来放大所选项。

2023-05-18 11:13:41 506

原创 Unity3D :创建您的第一个运行时 UI

然后,它会创建可视化树的根元素和用于各个列表元素的 UXML 模板的 和 的实例。:重新加载 UI 时,包含该组件的同一游戏对象上的配套 MonoBehavior 组件将在重新加载之前被禁用,然后在重新加载后重新启用。在运行时,控制器脚本将为每个字符创建此 UI 的实例,并将其添加到列表中。它需要访问字符名称的标签,并将其设置为显示给定字符实例的名称。此函数将接收一个可视元素,该元素是您在上一节中创建的 UI 模板的实例。回调接收对列表条目的可视化树的根可视元素的引用,以及数据的索引。

2023-05-17 09:32:05 532

原创 Unity3D :重要的类 - Gizmos 和 Handles

Gizmos 和 Handles 类用于在 Scene 视图和 Game 视图绘制线条和形状以及交互式手柄和控件。例如,您可以在游戏中围绕非玩家角色创建一个可拖动的圆圈辅助图标,代表它可听到或看到玩家的区域,而不必在 Inspector 中输入数字。有关 Gizmos 和 Handles 类每个成员的完整文档和详尽参考,请参阅 Gizmos 和 Handles 脚本参考页面。Gizmos 类允许您将线条、球体、立方体、图标、纹理和网格绘制到 Scene 视图中,在开发项目时用作调试、设置的辅助手段或工具。

2023-05-16 09:05:24 500

原创 Unity3D :重要的类 - Debug

2023-05-15 11:35:03 94

原创 Unity3D :调试信息

当游戏在 Editor 中以播放模式运行时,Network Manager HUD Inspector 将显示有关运行时网络状态的额外信息。此外,Network Manager 预览面板(在 Inspector 窗口底部)将列出已注册的消息回调处理程序。在播放模式下,Network Manager HUD 组件显示有关游戏状态和已生成的游戏对象的额外信息。Unity 提供了若干工具在运行时获取游戏的相关信息。Network Manager HUD 组件预览面板显示了已注册的回调处理程序。

2023-05-12 18:01:54 85

原创 Unity3D :树

使用 IDV, Inc. 提供的 SpeedTree Modeler 来创建具有高级视觉效果(例如,平滑的 LOD 过渡、快速公告牌以及自然风动画)的树。对于树编辑器树,Unity 的 LOD 系统使用 2D 到 3D 过渡区域将 2D 广告牌与 3D 树模型无缝融合。创建树时,将锚点定位在树的基部(树破土而出的位置)。性能取决于树模型的多边形数,因此请确保在平台上进行测试,并在必要时创建更简单的树。首先,单击树资源旁的。如果在单独的 3D 建模应用程序中更改导入的树资源,则需要单击 Editor 中的。

2023-05-10 14:11:11 1790

原创 Unity3D:内置着色器的用途和性能

在这方面要记住的最重要的一点是,可在多个材质中使用单个着色器,但单个材质不能使用多个着色器。在像素光照着色器上照射的任何顶点光照都将基于对象的顶点或整个对象进行计算,并且不会计入与像素光照关联的渲染成本或视觉效果。前向渲染路径中的__顶点光照__着色器总是比像素光照着色器的成本更低。Unity 中的着色器是通过__材质__来使用的,材质本质上结合了着色器代码与纹理等参数。所以,像素光照着色器会带来性能成本,但这样的成本可产生一些出色的效果:阴影、法线贴图、漂亮的镜面高光和光照剪影,不一而足。

2023-05-06 15:11:26 945

原创 Unity3D:稀疏纹理

除了区块特性之外,稀疏纹理的行为与目前所用的任何其他纹理相似。无需进行特殊修改,着色器即可使用它们,而且它们可以有 Mipmap,使用所有纹理过滤模式等。如果由于某种原因无法加载特定的区块,则结果是不明的:有些 GPU 在缺少区块的位置显示黑色区域,但此行为未标准化。(也称为“区块纹理”或“超级纹理”)是太大而无法完全存入显存的纹理。为了处理它们,Unity 将主纹理分解为更小的矩形部分,称为“区块”(tile)。例如,如果摄像机只能看到稀疏纹理的一小块区域,那么只有当前可见的区块需要加载到内存中。

2023-05-05 09:48:33 94

原创 Unity3D:立方体贴图

另一种有用的技巧是使用脚本从 Unity 场景的内容生成立方体贴图。创建立方体贴图的最快方法是从专门布局的纹理导入它们。__立方体贴图__是六个正方形纹理的集合, 这些纹理代表环境中的反射。请注意,最好使用立方体贴图纹理导入类型来创建立方体贴图(见上文), 这样就可以压缩立方体贴图纹理数据;选项可用于立方体贴图纹理,而这些纹理将由 反射探针使用。默认情况下,Unity 会查看导入纹理的宽高比以确定上述布局中最合适的 布局。系统支持几种常用的立方体贴图布局(在大多数情况下,Unity 会自动检测到它们)。

2023-05-04 13:29:24 808

原创 Unity3D:自动切片

2023-04-28 09:57:44 122

原创 Unity3D:原始对象和占位对象

例如,由于立方体的边缘长一个单位,因此,如果在其附近添加一个立方体并比较大小,则可以检查导入到场景中的网格的比例。默认圆柱基元高两个单位,直径一个单位。默认平面基元是一个扁平正方形,边长十个单位,分为 200 个三角形,定向于局部坐标空间的 xz 平面。它是有纹理的,因此图像环绕一次,边缘在每个半球的顶点捏在一起。默认的四边形基元是一个边长一个单位的正方形,分为两个三角形,并且定向于局部坐标空间的 xy 平面。本页详细介绍了每个基元对象的常见用法,但您可以以最适合您的项目的方式使用这些对象。

2023-04-27 11:43:41 87

原创 Unity3D:模拟器视图

设备模拟器插件可以更改控制面板的外观并添加内容和控件。某些包(如自适应性能包)包含设备模拟器插件。有关详细信息,请参阅设备模拟器插件。“模拟器”视图在模拟的移动设备上显示应用程序。使用它来查看应用程序与该设备的屏幕形状、分辨率和方向的显示方式。Unity 在模拟器视图中模拟设备。要控制模拟,请使用工具栏和控制面板。工具栏位于模拟器视图的顶部,包含与控制面板一起控制模拟的选项。默认情况下,控制面板包含应用程序模拟类的设置。模拟器视图顶部的工具栏。模拟器视图的屏幕截图。设备模拟器控制面板。

2023-04-25 18:04:32 563

原创 Unity3D:编辑场景模板

当您从模板创建新场景时,Unity 会检查模板场景是否具有可克隆的依赖项。如果有,Unity 会创建一个与新场景同名的文件夹,并将所有克隆的依赖项放在该文件夹中。”选项以克隆依赖项,或关闭以引用依赖项。克隆依赖项时,将创建副本。引用依赖项时,对原始依赖项所做的所有更改都将影响依赖项。使用 Details 部分指定要用于模板的场景,并控制模板在 New Scene 对话框 中如何显示。场景模板管线脚本可让您在从模板创建新场景时执行自定义代码。有关克隆和引用的依赖项的更多信息,请参阅模板和场景依赖项。

2023-04-24 18:02:25 789

原创 Three.js教程:透视投影相机

你生活中相机拍照的照片是有大小的,对于threejs而言一样,需要定义相机在网页上输出的Canvas画布(照片)尺寸,大小可以根据需要定义,这里先随机定义一个尺寸。Canvas画布:课程中会把threejs虚拟相机渲染三维场景在浏览器网页上呈现的结果称为Canvas画布。// 定义相机输出画布的尺寸(单位:像素px)//宽度//高度。

2023-04-21 09:21:28 596

原创 Three.js教程:自定义顶点UV坐标

学习自定义顶点UV坐标之前,首先保证你对BufferGeometry的顶点数据、纹理贴图都有一定的理解。顶点UV坐标和顶点位置坐标是一一对应的,UV顶点坐标你可以根据需要在0~1之间任意设置,具体怎么设置,要看你想把图片的哪部分映射到Mesh的几何体表面上。/**纹理坐标0~1之间随意定义*/0, 0, //图片左下角1, 0, //图片右下角1, 1, //图片右上角0, 1, //图片左上角]);// 设置几何体attributes属性的位置normal属性。

2023-04-18 09:51:27 361

原创 Three.js教程:构建矩形平面几何体

一个矩形平面,可以至少通过两个三角形拼接而成。而且两个三角形有两个顶点的坐标是重合的。注意三角形的正反面问题:保证矩形平面两个三角形的正面是一样的,也就是从一个方向观察,两个三角形都是逆时针或顺时针。0, 0, 0, //顶点1坐标80, 0, 0, //顶点2坐标80, 80, 0, //顶点3坐标0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同0, 80, 0, //顶点6坐标]);

2023-04-17 09:32:07 410

原创 Three.js教程:顶点位置数据解析渲染

你可以直接调用直接创建一个立方体几何体,调用创建一个球体几何体。不过为了大家更好的建立顶点概念,通过下面的代码自定义了一个几何体,通过网格模型可以渲染出来两个三角形效果。下面代码通过Threejs引擎的和两个API自定义了一个具有六个顶点数据的几何体。//创建一个Buffer类型几何体对象//类型数组创建顶点数据0, 0, 0, //顶点1坐标50, 0, 0, //顶点2坐标0, 100, 0, //顶点3坐标0, 0, 10, //顶点4坐标0, 0, 100, //顶点5坐标。

2023-04-12 13:14:51 484

原创 Three.js教程:旋转动画、requestAnimationFrame周期性渲染

推荐:将加入你3D工具链基于WebGL技术开发在线游戏、商品展示、室内漫游往往都会涉及到动画,初步了解three.js可以做什么,深入讲解three.js动画之前,本节课先制作一个简单的立方体旋转动画。本节课是在已绘制好的立方体代码基础上进行更改。

2023-04-12 09:33:18 562

原创 Three.js教程:第一个3D场景

下面的代码完整展示了通过three.js引擎创建的一个三维场景,在场景中绘制并渲染了一个立方体的效果,为了大家更好的宏观了解three.js引擎, 尽量使用了一段短小但完整的代码实现一个实际的三维效果图。

2023-04-11 09:29:56 682

原创 Three.js教程:顶点颜色数据插值计算

推荐:将加入你3D工具链。

2023-04-11 09:19:44 754

原创 Blender机械建模插件:MESHmachine偏好

在插件首选项中,您可以调整键盘映射和管理 MESHmachine 行为和外观的各种设置。“插头”选项卡允许您管理插头库。模块(由于其计划删除),MESHmachine 在 3D 视图中绘制的任何线条都将呈锯齿状。从0.7版本开始,MESHmachine提供了一些实验性功能,可以在插件首选项中启用这些功能。模块仍然与 Blender 一起提供,这将继续工作。为避免这种情况,您可以在插件首选项中启用。在 VIEW3D 部分中使用传统线条平滑。

2023-04-07 17:51:56 505

原创 Zbrush建模技巧分享

如果需要自己创建alpha通过模型,可以用alpha里面的From Mesh制作。同样在处理遮罩边缘时,也可以使用Polish by Group去平滑边缘。如果不小心或者有时候下载过来的模型等发现没有细分等级,可以通过Reconstruct Subdiv试着找回。模型的轴向是否合适取决于最开始Create InsertMesh之前的旋转轴向。InsertMesh也可以配合着Curve Mode制作出很多有规律的模型。在做一些重复度很高的盔甲上的结构时,可以用Nano Mesh快速制作。

2023-04-06 18:15:42 447

原创 Blender插件:Decalmachine(材质处理插件)

它都可以工作,它甚至可以在从基于Solids / NURBS / CAD的工具(如MoI3D或Fusion 360)导出的模型上工作!在最后两个中,装饰表脱颖而出,因为它们提供了几乎所有与贴花相同的好处,尤其是在视觉质量方面(超过烘焙贴花或一般纹理)。贴花的美妙之处在于,您的结果不受纹理大小的限制 - 即使从近距离观看,细节也保持清晰,这对。,您可以避免在向模型添加细节时陷入与网格拓扑相关的技术细节和单调,费力的清理工作。DECALmachine的贴花工具集本质上是基于对象的,无紫外线的。

2023-04-03 14:32:20 536

原创 Blender插件(Filp Fluid):力场示例

酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,32 线程。酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,32 线程。酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,32 线程。酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,32 线程。酷睿 i9-13900K CPU:基本频率 3.00GHz,最大频率 5.80GHz,32 线程。

2023-03-31 09:10:02 75

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