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这里使用到的是opengl 和 glut 进行编写学习的笔记,一个简单的出口
使用到的开发库有 linux (gl glu glut) windows(opengl32.lib glu32.lib glut32.lib)
实现: 灯光
这里我们把图片NeHe.bmp 换成来crate.bmp可以在NeHe的网站上下载第6课里面找到
我们用键盘 S来控制开启灯光1,H控制关闭灯光1
我们使用J K L 键来切换不同的纹理,看看这些纹理在不同的滤波方式
会有什么不同多
问题:
像显示中的灯光,试着改变灯光的位置看看有什么变化?
试这改变物体的位置远近看看在不同的滤波中有什么不一样的地方没?
*/
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#ifdef _MSC_VER
#endif
#ifdef __GNUC__
#include <unistd.h>
#endif
using namespace std;
// 我们将使用的到的纹理
GLuint texture[3];
// 判断使用哪种纹理 三种纹理分别代表0 1 2
// 由键盘 j k l 控制
int selection = 0;
// 读取bmp图片部分
// 图片的类型 包含宽 高 数据
struct Image
{
unsigned long sizeX;
unsigned long sizeY;
char *data;
};
typedef struct Image Image;
int ImageLoad(char *filename, Image *image)
{
FILE *file;
unsigned long size; // 图片长度
unsigned long i; // 计数
unsigned short int planes;
unsigned short int bpp;
char temp; // bgr -rgb 变换
if ((file = fopen(filename, "rb")) == NULL)
{
printf("File Not Found: %s\n", filename);
return 0;
}
// 跳过文件的头部,准备读取宽度和高度
// 如果想自己具体的情况可以去看看bmp图片的相关信息
fseek(file, 18, SEEK_CUR);
// 读取宽度
if ((i = fread(&image->sizeX, 4, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading width from %s. \n", filename);
return 0;
}
printf("Width of %s: %lu\n", filename, image->sizeX);
// 读取宽度
if ((i = fread(&image->sizeY, 4, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading height from %s. \n", filename);
return 0;
}
printf("Height of %s: %lu\n", filename, image->sizeY);
// 计算长度(24bits或3bytes每个像素)
size = image->sizeX * image->sizeY * 3;
// 读取
if ((fread(&planes, 2, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading planes from %s. \n", filename);
return 0;
}
if (planes != 1)
{
printf("Planes from %s is not 1: %u\n", filename, planes);
return 0;
}
if ((i = fread(&bpp, 2, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading bpp from %s. \n", filename);
return 0;
}
if (bpp != 24)
{
printf("Bpp from %s is not 24: %u\n", filename, bpp);
return 0;
}
// 跳过余下的头文件数据
fseek(file, 24, SEEK_CUR);
// 读取数据
image->data = (char*) malloc (size);
if (image->data == NULL)
{
printf("Error allocating memory for color-corrected image data");
return 0;
}
if ((i = fread(image->data, size, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading image data from %s. \n", filename);
return 0;
}
// 交换颜色 bgr -> rgb
for (i = 0; i < size; i += 3)
{
temp = image->data[i];
image->data[i] = image->data[i+2];
image->data[i+2] = temp;
}
// 完成
return 1;
}
// 读取 bitmaps 并转化成纹理
void LoadGLTextures()
{
Image *image1;
image1 = (Image*) malloc (sizeof(Image));
if (image1 == NULL)
{
printf("Error allocating space for image");
exit(0);
}
if (!ImageLoad("crate.bmp", image1))
exit(1);
// 创建纹理
// 线性滤波
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 绑定2D纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image1->sizeX, image1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data);
// Nearest 滤波
glGenTextures(1, &texture[1]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 绑定2D纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image1->sizeX, image1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data);
// Mimapping
glGenTextures(1, &texture[2]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // 绑定2D纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->sizeX, image1->sizeY,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data);
free(image1);
}
GLfloat g_angle = 0; // 设置旋转的角度
//===========================OpenGL 部分=========================
// 初始化opengl的一些参数
void init()
{
// 设置灯光
GLfloat LightAmbient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 环境光参数
GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 漫反射光参数
GLfloat LightPosition[] = { 2.0f, 8.0f, 1.0f, 1.0f}; // 光源位置
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); // 设置位置
glEnable(GL_LIGHT1);
// 读取一张纹理
LoadGLTextures();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 我们要使用纹理需要打开这个
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 清理背景颜色为蓝色
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
//------------------------------------
// 设置刷新时间
void timer(int p)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(20, timer, 0);
}
//-----------------------------------
// 显示我们要绘制的模型
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清理颜色缓存和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置矩阵
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f);
glRotatef(30.0f, 0.0, 1.0f, 0.0f);
// 绘制一个正方体
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[selection]);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
// 设置面法线
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 左面
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 右面
glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 后面
glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 上面
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 下面
glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers(); //双缓冲
}
//-----------------------------------
// 当窗口变化的时候会调用这里
void reshape(int w, int h)
{
/* 视口设置
* 这个是当窗口发生大小变化的时候会调用这里,大家可以自己
* 拉伸下窗口就可以看到不一样的地方了
*/
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); // 设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置当前矩阵为投影矩阵
glLoadIdentity();
if (h == 0) h = 1; // 防止除0情况
gluPerspective(45.0f,(GLfloat) w / (GLfloat)h , 0.5f, -1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置当前矩阵为模型矩阵
glLoadIdentity();
}
//-----------------------------------
//键盘事件
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27: // 当按下键盘的esc键的时候退出
exit(0);
break;
case 's':
case 'S':
glEnable(GL_LIGHTING);
break;
case 'h':
case 'H':
glDisable(GL_LIGHTING);
break;
case 'j':
case 'J':
selection = 0;
break;
case 'k':
case 'K':
selection = 1;
break;
case 'l':
case 'L':
selection = 2;
break;
}
}
//------------------------------------
// 鼠标鼠标事件·
void MouseEvent(int button, int state, int x, int y)
{
}
//-------------------------------------
// 鼠标移动事件
void MotionMove(int x,int y)
{
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGLDemo");
init();
glutTimerFunc(20,timer,0); // 设置更新时间
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMouseFunc(MouseEvent);
glutMotionFunc(MotionMove);
glutMainLoop();
return 0;
}
// makefile 继续使用笔记1的makefile