iphone游戏开发之cocos2d ( 九 )使用Zwoptex创建纹理图册

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我们之前文章提到的精灵(会摇尾游动的小鱼),是我们由一张一张的png图片组成帧构建的,但我们在很多项目里都会发现,他们的同类精灵素材都是保存在一张png上,比如这样

这样,如果需要每个精灵,就会从这张png里通过CGRect确定范围,来确定每个帧画面~有的同学可能会迷茫,这么多的小图片挤在一张大图片上,如果要确定每个小图片的CGRect,岂不是需要一点一点调试,其实很简单的,因为这种大的png图片的生成往往是通过软件来生成的,在生成的时候会伴随生成一个plist文件,里面保存着每个小图片的CGRect等信息,这种大的png图就称之为纹理图册,纹理图册常常伴随着精灵的批处理,精灵的批处理我们在cocos2d中经常要用到CCSpriteBatchNode和CCSpriteFrameCache,精灵批处理有很大的优势,最主要的体现在效率上,我们知道openGL每次绘制纹理,都要有一次准备工作,如果我们使用精灵图册结合CCSpriteFrameCache和CCSpriteBatchNode,就可以只进行一次准备工作,大大的提高了绘图效率;下面我们就从制作纹理图册开始来简单介绍精灵的批处理,还是那句话,有错请轻喷,咱脸皮薄;

上文提到,创建精灵图册和对应的plist文件要使用软件,很多人都使用Zwoptex,我们也不例外,因为这个软件确实好用,虽然是收费的,但也提供免费的功能较少的flash版本;下载地址为:点击下载Zwoptex,右下角可以下载免费的flash版本,我们这里使用免费版本,下载后解压,打开html格式的文件即可在浏览器中进行操作;


















打开后效果如下:

















我们导入生成纹理图册的基本图片,刚导入时是叠加在一起的,我们可以在Arrange中使其按宽度排列,然后调整一下纹理图册的大小,在Modify中调整Canvas width为64px,Canvas height调为512px,最后的效果类似,因为texture的宽和高都是以2的n次方为模板的,所以下图已经是我们能够调成的最优的效果了;



























 达到这种效果我们就可以导出png和plist了,通过file里面的export texture,export coordinate来导出,记得名字要统一,我在这里都叫fish,这样我们就得到了一个fish.png,和fish.plist文件,很简单吧,等下篇文章我们就利用生成的纹理图册和plist文件,结合cocos2d中的一些高效类库来生成动画;


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