Vulkan学习笔记一

Vulkan就一种图形接口,由于本身不提供异常处理,所以需要开发者自己来定位错误信息以及保证API接口的正确使用。

要想开发一个最简单的完整demo,也要比OpenGL要复杂的多,整理一下,大概有不到20个步骤:

  1. 创建Instance
  2. 创建Surface
  3. 创建Device
  4. 创建Swapchain
  5. 创建RenderPath
  6. 创建DescriptorSetLayout
  7. 创建Pipeline
  8. 创建CommandPool
  9. 创建Resource
  10. 创建FrameBuffers
  11. 创建TextureSampler
  12. 创建VertexBuffer
  13. 创建UniformBuffer
  14. 创建DescriptorPool
  15. 创建DescriptorSet
  16. 创建CommandBuffers
  17. 创建SyncObjects
  18. 帧循环DrawFrame

再加上纹理的处理,基本上也就20个了。

为了加深理解,动手完成一个绘制三角形的例子,只设置颜色,不涉及纹理。具体的参考文档:Vulkan编程指南.pdf

一、创建一个Qt的工程,工程名为:QtVulkan

按默认配置,一路“Next”直到创建完成工程,其工程目录为:

这时,创建完成了一个带有QMainWindow窗口的工程。运行界面如下:

如果运行不起来,就检查一个工程的配置,这属于基本的Qt工程创建,就不在细说了。

还需要一个QWidget还填充QMainWindow的中央区域,也用来显示三维的场景。之前刚接触vulkan时,继承于Qt中的原生QWidget,用来显示vulkan绘制的对象。记得当时是加载了一张纹理,显示时,总是很模糊。不知道是QWidget本身显示就是模糊,还是由于代码没有写好。

现在为了和OpenGL保持一致,添加SceneWidget类,继承于QGLWidget,需要说明一下,这个版本已经比较老了,Qt的新版本中,已不再使用QGLWidget创建OpenGL的场景了。

向工程中添加SceneWidget类:

在类里添加void Init()和void UnInit()两个公有函数。以后会在Init函数中添加关于vulkan的生成函数,并在UnInit函数中添加清理vulkan资源的代码。

添加一个QTimer计数器,通过计数器来更新vulkan的场景。

添加两个槽函数,一个DrawFrame,与计数器的timeout信号相联,对场景进行刷新;一个继承于父类的resizeEvent事件,适配窗口的大小尺寸的变化。

在SceneWidget的构造函数里,添加代码,connect,将计数器信号与DrawFrame相联。再启动计数器。

SceneWidget头文件的代码如下:

SceneWidget.cpp中,除了构造函数,其它的函数都为空函数:

将SceneWidget嵌入到QtVulkan中:

在QtVulkan的头文件中包含SceneWidget的头文件,并添加一个成员变量:

在构造函数中,new中sceneWidget的对象,嵌入到主窗口的中央区域;并调用Init函数,在析构函数中,调用SceneWidget的UnInit函数。

QtVulkan.cpp的代码如下:

还需要将对应的库,添加到工程的环境里。这里用的是Qt5的版本,所以添加Qt5OpenGL.lib、Qt5Widgets.lib、Qt5Core.lib、Qt5Gui.lib,并将对应的动态库(windows系统是dll,Linux系统是so)放到对应的目录中。为了可以看到打印的信息,我们需要将的系统中的子系统,由窗口系统改为未设置,这样系统运行时,会弹出一个黑窗口,里面显示出程序中的打印的信息。

最后运行程序,能看到如下窗口,说明工程已经正常运行了。

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