[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(8)-shader参数写入

关于shader参数写入

都是从cpu复制数据到gpu当中,有一些数据是固定的,所以opengles存在vbo,vao等缓存方式。

Opengles shader参数写入

顶点着色器
顶点索引
创建纹理容器
三个章节中都对Opengles参数写入都有一定的介绍。

Vulkan shader参数写入

对Vulkan来说shader参数绑定的步骤,比Opengles当中复杂很多,需要绑定参数,对参数进行cpu到gpu中的传输。
Uniform数据体

struct UniformBufferObject {
    float projection[16];
    float rotation[16];
    float scale[16];
};

这里是shader字符串,需要注意的是binding对应的信息,binding = 0,绑定的是UniformBufferObject数据体
binding=1绑定的是纹理贴图

static const char kVertexShader[] = \
    "#version 450\n \
    #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable\n \
    #extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable\n \
    layout (location = 0) in vec4 pos; \
    layout (location = 1) in vec2 uv; \
    layout (binding = 0
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