首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。
本次代码分析基于:
cocos2dx3.2
1、png
png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下
Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)
参数filename,是图片资源的路径。
内部调用的initWithFile
- Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();
- if (sprite && sprite->initWithFile(filename))
- {
- sprite->autorelease();
- return sprite;
- }
在initWithFile方法里
- Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
- if (texture)
- {
- Rect rect = Rect::ZERO;
- rect.size = texture->getContentSize();
- return initWithTexture(texture, rect);
- }
在Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)方法是实际的载入资源的实现
- // 将相对路径转换成绝对路径
- std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
- if (fullpath.size() == 0)
- {
- return nullptr;
- }
- // 查找是否已经载入过,找到老资源,直接返回
- auto it = _textures.find(fullpath);
- if( it != _textures.end() )
- texture = it->second;
有传入的相对路径换成了绝对路径,其在找资源时,会搜索以下函数设置的搜索路径
void FileUtils::setSearchPaths(const std::vector<std::string>& searchPaths)
- bool bRet = image->initWithImageFile(fullpath);
- CC_BREAK_IF(!bRet);
- texture = new Texture2D();
- if( texture && texture->initWithImage(image) )
- {
- #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
- // cache the texture file name
- VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture, fullpath);
- #endif
- // texture already retained, no need to re-retain it
- _textures.insert( std::make_pair(fullpath, texture) );
没有找到,构造出Texture,然后按<fullpath,texture>放入_textures。以备下次下次资源载入时查找使用,
结论是:png这种资源是 资源的完全路径用来查找相应资源的。
2、plist 格式资源的载入方式
a.最原始的调用方式
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist);
b.重载方式
void addSpriteFramesWithFile(const std::string&plist, Texture2D *texture);
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist, const std::string& textureFileName);
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist)分析如下,
- // 这里做了一下cached,提高效率
- if (_loadedFileNames->find(plist) == _loadedFileNames->end())
- {
- // 转换成全路径,同理会在搜索路径里搜索
- std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(plist);
- // 解析plist,返回ValueMap
- ValueMap dict = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(fullPath);
- string texturePath("");
- // 图片资源在plist里的metadata/textureFileName
- if (dict.find("metadata") != dict.end())
- {
- ValueMap& metadataDict = dict["metadata"].asValueMap();
- // try to read texture file name from meta data
- texturePath = metadataDict["textureFileName"].asString();
- }
- // 因为plist里的图片资源都是文件名,而plist一般是一个相对路径,拼接一下
- if (!texturePath.empty())
- {
- // build texture path relative to plist file
- texturePath = FileUtils::getInstance()->fullPathFromRelativeFile(texturePath.c_str(), plist);
- }
- else
- {
- // 要是plist里没有找到metadata/textureFileName,直接就是plist去后缀,该成plist的路径+.png
- // build texture path by replacing file extension
- texturePath = plist;
- // remove .xxx
- size_t startPos = texturePath.find_last_of(".");
- texturePath = texturePath.erase(startPos);
- // append .png
- texturePath = texturePath.append(".png");
- CCLOG("cocos2d: SpriteFrameCache: Trying to use file %s as texture", texturePath.c_str());
- }
- // 熟悉的方法又来了,参考png格式资源载入的分析吧
- Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
- if (texture)
- {
- // 做一下善后的初始化工作
- addSpriteFramesWithDictionary(dict, texture);
- <span style="white-space:pre"> </span>// 开头怎么cached检查的,最后把自己也加入吧
- _loadedFileNames->insert(plist);
- }
- else
- {
- CCLOG("cocos2d: SpriteFrameCache: Couldn't load texture");
- }
- }
基本分都写在代码注释里了,其实plist格式资源,图片相关资源还是最后调用的
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
也是plist的图片资源,被便签为:plist的全路径改后缀为.png,但是plist里有很多子块SpriteFrame,那么这些小图块是怎么组织安排的,这些小SpriteFrame是在
void SpriteFrameCache::addSpriteFramesWithDictionary(ValueMap& dictionary, Texture2D* texture)
中处理的,
- // 解析frames块
- ValueMap& framesDict = dictionary["frames"].asValueMap();
- int format = 0;
- // 主要获取format数据,用来判断图块参数格式
- // get the format
- if (dictionary.find("metadata") != dictionary.end())
- {
- ValueMap& metadataDict = dictionary["metadata"].asValueMap();
- format = metadataDict["format"].asInt();
- }
- // check the format
- CCASSERT(format >=0 && format <= 3, "format is not supported for SpriteFrameCache addSpriteFramesWithDictionary:textureFilename:");
- // 遍历每一个frame
- for (auto iter = framesDict.begin(); iter != framesDict.end(); ++iter)
- {
- ValueMap& frameDict = iter->second.asValueMap();
- // plist每一个frame的key字段,其实就是这个块的原始独立文件名
- std::string spriteFrameName = iter->first;
- SpriteFrame* spriteFrame = _spriteFrames.at(spriteFrameName);
- if (spriteFrame)
- {
- continue;
- }
- ...
- // 关键是这里,这里以每个图块的文件名作为key来索引该图块SpriteFrame,
- // 所以经常会原点资源冲突的问题,也源于此,
- // 虽然你的plist不冲突,但是里面冲突也不行,所以资源的命名最好定好相应规则
- _spriteFrames.insert(spriteFrameName, spriteFrame);
- }
SpriteFrameCache是资源冲突比较高发的地方,由于plist是很多小资源打包在一起的,所以在制作图片资源的时候,命名的规则很重要,否则就是一个坑。
3. ExportJson格式资源载入分析
ExportJson是cocostudio导出的格式,是一种json格式,可读性的导出方式。其载入的入口是
void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath)
- // 生成一个以configFilePath为key的RelativeData,在remove的时候会用得着,
- // 相当于是一个cache,里面有armature里有的一些东西
- addRelativeData(configFilePath);
- // 资源在解析的时候就载入
- _autoLoadSpriteFile = true;
- DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(configFilePath);
一下是void DataReaderHelper::addDataFromFile(const std::string& filePath) 的分析:
a.首先依旧是从cache机制里找一找,找到的就是已经载入过,直接放回
- for(unsigned int i = 0; i < _configFileList.size(); i++)
- {
- if (_configFileList[i] == filePath)
- {
- return;
- }
- }
- _configFileList.push_back(filePath);
b.接下来,就是判断参数的后缀是.csb二进制格式,还是文本格式,打开文件的模式不一样。
- // 这里在读入文件时,加锁了,由于读写文件不是线程安全的,所以这里加锁,但是这个函数有在非主线程调用过吗?
- _dataReaderHelper->_getFileMutex.lock();
- unsigned char *pBytes = FileUtils::getInstance()->getFileData(filePath, filemode.c_str(), &filesize);
- std::string contentStr((const char*)pBytes,filesize);
- _dataReaderHelper->_getFileMutex.unlock();
- DataInfo dataInfo;
- // 参数的文件路径
- dataInfo.filename = filePathStr;
- dataInfo.asyncStruct = nullptr;
- // 参数的目录路径
- dataInfo.baseFilePath = basefilePath;
- if (str == ".xml")
- {
- DataReaderHelper::addDataFromCache(contentStr, &dataInfo);
- }
- else if(str == ".json" || str == ".ExportJson")
- {
- // 本次只分析该载入方式
- DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(contentStr, &dataInfo);
- }
- else if(isbinaryfilesrc)
- {
- DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(contentStr.c_str(),&dataInfo);
- }
在void DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(const std::string& fileContent, DataInfo *dataInfo)中,开始解析ExportJson里的东西。过滤utf bom,解析json
紧接着是几板斧,
1)解析armatures
2)解析animations
3)解析textures
我们关注图片资源的载入方式,前2种在此略过。
- // ExportJson 文件中texture_data字段下纹理个数
- length = DICTOOL->getArrayCount_json(json, TEXTURE_DATA);
- for (int i = 0; i < length; i++)
- {
- const rapidjson::Value &textureDic = DICTOOL->getSubDictionary_json(json, TEXTURE_DATA, i);
- // 解析texture_data,看看下面关于texture_data的格式示例
- TextureData *textureData = decodeTexture(textureDic);
- // 在同步加载方式时,这里为空,后面分析异步在分析
- if (dataInfo->asyncStruct)
- {
- _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
- }
- // 载入当前这个texture_data的图片资源
- // 这样的第一个参数是 图块的名称, 第三个参数为exportJson的路径
- ArmatureDataManager::getInstance()->addTextureData(textureData->name.c_str(), textureData, dataInfo->filename.c_str());
- // textureData创建时1,addTextureData是加入Map结构retain了一次,变成了2,这里release一下,变成1.
- textureData->release();
- if (dataInfo->asyncStruct)
- {
- _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
- }
- }
关于texture_data的json格式有哪些内容:
- {
- "name": "png/shitouren01_R_xiabi",
- "width": 83.0,
- "height": 88.0,
- "pX": 0.0,
- "pY": 1.0,
- "plistFile": ""
- },
基本对应着类TextureData
void ArmatureDataManager::addTextureData(const std::string& id, TextureData *textureData, const std::string& configFilePath)
- // 还记得最开始的时候,就为本exportjson创建了一个RelativeData,
- if (RelativeData *data = getRelativeData(configFilePath))
- {
- // 纹理资源放入对应的容器里,这里放入的子块的名称
- data->textures.push_back(id);
- }
- // 对字块名称与其对应的texturedata建立一种映射,方便查找
- _textureDatas.insert(id, textureData);
在最后解析的最后,开始解析资源配置字段了,
- // 根据前面的分析,ArmatureDataManager::getInstance()->isAutoLoadSpriteFile() 返回为true
- bool autoLoad = dataInfo->asyncStruct == nullptr ? ArmatureDataManager::getInstance()->isAutoLoadSpriteFile() : dataInfo->asyncStruct->autoLoadSpriteFile;
- if (autoLoad)
- {
- // 分析config_file_path字段
- length = DICTOOL->getArrayCount_json(json, CONFIG_FILE_PATH); // json[CONFIG_FILE_PATH].IsNull() ? 0 : json[CONFIG_FILE_PATH].Size();
- for (int i = 0; i < length; i++)
- {
- const char *path = DICTOOL->getStringValueFromArray_json(json, CONFIG_FILE_PATH, i); // json[CONFIG_FILE_PATH][i].IsNull() ? nullptr : json[CONFIG_FILE_PATH][i].GetString();
- if (path == nullptr)
- {
- CCLOG("load CONFIG_FILE_PATH error.");
- return;
- }
- std::string filePath = path;
- filePath = filePath.erase(filePath.find_last_of("."));
- // 异步加载方式
- if (dataInfo->asyncStruct)
- {
- dataInfo->configFileQueue.push(filePath);
- }
- else // 同步加载
- {
- // 这里直接写死了,一个png,一个plist,
- // 实际在exportJson导出的格式,是有config_png_path与config_file_path
- std::string plistPath = filePath + ".plist";
- std::string pngPath = filePath + ".png";
- // 这里开始加入图片资源了
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((dataInfo->baseFilePath + plistPath).c_str(), (dataInfo->baseFilePath + pngPath).c_str(), dataInfo->filename.c_str());
- }
- }
- }
exprotJson里资源配置示例如下:
- "config_file_path": [
- "020.plist"
- ],
- "config_png_path": [
- "020.png"
- ]
在资源载入方法void ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromFile(const std::string& plistPath, const std::string& imagePath, const std::string& configFilePath)里
- // 将plist信息保存至RelativeData
- if (RelativeData *data = getRelativeData(configFilePath))
- {
- data->plistFiles.push_back(plistPath);
- }
- // SpriteFrameCacheHelper 只是SpriteFrameCache 的简单包装,实际就是调用的SpriteFrameCache::addSpriteFrameFromFile
- // plistPath 是exportJson的路径改后缀为plist, 同理imagePath
- SpriteFrameCacheHelper::getInstance()->addSpriteFrameFromFile(plistPath, imagePath);
至此,armature资源载入流程分析完毕,总结下armature:
在texturedata中,是子块的名称为key的,我们通过分析SpriteFrameCache知道,其内部资源也是以字块为key的,在cocostudio里我们设计动作或者ui的时候,都是子块的名称,
综合来分析:
单个png资源,是以该资源的全路径为key的,由TextureCache来维持
plist资源集式的资源,其依赖的png,依然是上述方式,不过在其基础上,通过SpriteFrameCache做了一层二级的缓存机制,是以里面每个子块名称作为key映射相关rect信息的SpriteFrame,
异步载入分析:
从了解的情况来看,有cocos2dx提供2种资源异步加载方式,一个原始图片资源的异步加载
void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*)>& callback)
另一个就是上面我们接触到的Armature的异步加载方式,
void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(const std::string& configFilePath, Ref *target, SEL_SCHEDULE selector)
下面我逐一分析,先从原始图片资源异步加载方式开刀:
- <span style="white-space:pre"> </span>Texture2D *texture = nullptr;
- // 将路径转换成全路径
- std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
- // 先从cache查找一下,有直接返回
- auto it = _textures.find(fullpath);
- if( it != _textures.end() )
- texture = it->second;
- if (texture != nullptr)
- {
- // 找到了,调用一下回调方法
- callback(texture);
- return;
- }
- // 异步加载需要用到的一些结构
- // lazy init
- if (_asyncStructQueue == nullptr)
- {
- _asyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();
- _imageInfoQueue = new deque<ImageInfo*>();
- // create a new thread to load images
- // 开辟新的线程来处理本次加载任务,主要是防止重复加载,并实际加载图片资源,加载完之后放入_imageInfoQueue队列,
- // 等待TextureCache::addImageAsyncCallBack 来处理
- _loadingThread = new std::thread(&TextureCache::loadImage, this);
- _needQuit = false;
- }
- if (0 == _asyncRefCount)
- {
- // 每帧调用,主要处理<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">_imageInfoQueue,构造Texture2D,</span>
- Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
- }
- ++_asyncRefCount;
- // 开始构造异步加载的一些数据结构,给加载线程TextureCache::loadImage使用
- // 放入的是资源的全路径以及加载完成时的回调
- // 这个数据结构是new出来的,在TextureCache::addImageAsyncCallBack里释放
- // generate async struct
- AsyncStruct *data = new AsyncStruct(fullpath, callback);
- // 这里产生了任务,等待工作线程来处理
- // add async struct into queue
- _asyncStructQueueMutex.lock();
- _asyncStructQueue->push(data);
- _asyncStructQueueMutex.unlock();
- // 告诉一下工作线程,有任务了
- _sleepCondition.notify_one();
结合上述的注释,基本上可以理解图片资源异步加载的基本原理了。
下面是Armature的异步加载分析:
- void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(const std::string& configFilePath, Ref *target, SEL_SCHEDULE selector)
- {
- // 同同步加载,建立一个以configFilePath为key的RelativeData,用于remove
- addRelativeData(configFilePath);
- //
- _autoLoadSpriteFile = true;
- //
- DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFileAsync("", "", configFilePath, target, selector);
- }
- for(unsigned int i = 0; i < _configFileList.size(); i++)
- {
- if (_configFileList[i] == filePath)
- {
- if (target && selector)
- {
- if (_asyncRefTotalCount == 0 && _asyncRefCount == 0)
- {
- (target->*selector)(1);
- }
- else
- {
- (target->*selector)((_asyncRefTotalCount - _asyncRefCount) / (float)_asyncRefTotalCount);
- }
- }
- return;
- }
- }
- _configFileList.push_back(filePath);
一开始,依旧是从cache里查找一下,看是不是已经加载了,加载了,则调用下回调函数,这里的统计任务个数,后面会讲到,将本加载配置文件加入cache中。
- // 准备异步加载需要的数据结构
- // lazy init
- if (_asyncStructQueue == nullptr)
- {
- _asyncStructQueue = new std::queue<AsyncStruct *>();
- _dataQueue = new std::queue<DataInfo *>();
- // 开辟工作线程,用来解析exportJson
- // 基本同图片资源异步加载方式,只不过这里调用的只是解析,DataReaderHelper::addDataFromJsonCache
- // 完成解析后,构造DataInfo数据,交给DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack来处理
- // create a new thread to load images
- _loadingThread = new std::thread(&DataReaderHelper::loadData, this);
- need_quit = false;
- }
- if (0 == _asyncRefCount)
- {
- // 用来加载DataInfo中的configQueue,还记得DataReaderHelper::addDataFromJsonCache里异步加载部分吧,就是在哪里push进去的
- // 最后调用ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromFile来加载plist,png资源,你没看错,所以Armature异步加载是不完整的
- Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack), this, 0, false);
- }
- // 回调时告诉回调函数的进度
- ++_asyncRefCount;
- ++_asyncRefTotalCount;
- // 由于回调是成员方法,方式其宿主提前释放
- if (target)
- {
- target->retain();
- }
- void DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack(float dt)
- {
- ...
- // 取任务
- DataInfo *pDataInfo = dataQueue->front();
- dataQueue->pop();
- _dataInfoMutex.unlock();
- AsyncStruct *pAsyncStruct = pDataInfo->asyncStruct;
- // 当调用void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(
- // const std::string& imagePath, const std::string& plistPath, const std::string& configFilePath, ...
- // 时调用
- if (pAsyncStruct->imagePath != "" && pAsyncStruct->plistPath != "")
- {
- _getFileMutex.lock();
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile(pAsyncStruct->plistPath.c_str(), pAsyncStruct->imagePath.c_str(), pDataInfo->filename.c_str());
- _getFileMutex.unlock();
- }
- // 这个就是在DataReaderHelper::addDataFromJsonCache产生的
- while (!pDataInfo->configFileQueue.empty())
- {
- std::string configPath = pDataInfo->configFileQueue.front();
- _getFileMutex.lock();
- <span style="white-space:pre"> </span>// 这里是正规的加载SpriteFrame,所以你的先自己吧plist资源加载进来,通过cache来加速
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((pAsyncStruct->baseFilePath + configPath + ".plist").c_str(), (pAsyncStruct->baseFilePath + configPath + ".png").c_str(),pDataInfo->filename.c_str());
- _getFileMutex.unlock();
- pDataInfo->configFileQueue.pop();
- }
- Ref* target = pAsyncStruct->target;
- SEL_SCHEDULE selector = pAsyncStruct->selector;
- // 本次任务结束
- --_asyncRefCount;
- // 调用回调
- if (target && selector)
- {
- // 回调参数完成百分比
- (target->*selector)((_asyncRefTotalCount - _asyncRefCount) / (float)_asyncRefTotalCount);
- // 还记得之前retain过吧
- target->release();
- }
- // 销毁辅助结构
- delete pAsyncStruct;
- delete pDataInfo;
- // 没有任务,就取消每帧调用
- if (0 == _asyncRefCount)
- {
- _asyncRefTotalCount = 0;
- Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack), this);
- }
从上面的分析,我们可以看出Armature的异步加载,只是部分,而不是全部,只是把解析部分交给了线程,图片资源还是需要自己通过图片资源异步加载方式加载。
文章二:
首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。
本次代码分析基于:
cocos2dx3.2
1、png
png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下
Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)
参数filename,是图片资源的路径。
内部调用的initWithFile
- Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();
- if (sprite && sprite->initWithFile(filename))
- {
- sprite->autorelease();
- return sprite;
- }
在initWithFile方法里
- Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
- if (texture)
- {
- Rect rect = Rect::ZERO;
- rect.size = texture->getContentSize();
- return initWithTexture(texture, rect);
- }
在Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)方法是实际的载入资源的实现
- // 将相对路径转换成绝对路径
- std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
- if (fullpath.size() == 0)
- {
- return nullptr;
- }
- // 查找是否已经载入过,找到老资源,直接返回
- auto it = _textures.find(fullpath);
- if( it != _textures.end() )
- texture = it->second;
有传入的相对路径换成了绝对路径,其在找资源时,会搜索以下函数设置的搜索路径
void FileUtils::setSearchPaths(const std::vector<std::string>& searchPaths)
- bool bRet = image->initWithImageFile(fullpath);
- CC_BREAK_IF(!bRet);
- texture = new Texture2D();
- if( texture && texture->initWithImage(image) )
- {
- #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
- // cache the texture file name
- VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture, fullpath);
- #endif
- // texture already retained, no need to re-retain it
- _textures.insert( std::make_pair(fullpath, texture) );
没有找到,构造出Texture,然后按<fullpath,texture>放入_textures。以备下次下次资源载入时查找使用,
结论是:png这种资源是 资源的完全路径用来查找相应资源的。
2、plist 格式资源的载入方式
a.最原始的调用方式
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist);
b.重载方式
void addSpriteFramesWithFile(const std::string&plist, Texture2D *texture);
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist, const std::string& textureFileName);
void addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist)分析如下,
- // 这里做了一下cached,提高效率
- if (_loadedFileNames->find(plist) == _loadedFileNames->end())
- {
- // 转换成全路径,同理会在搜索路径里搜索
- std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(plist);
- // 解析plist,返回ValueMap
- ValueMap dict = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(fullPath);
- string texturePath("");
- // 图片资源在plist里的metadata/textureFileName
- if (dict.find("metadata") != dict.end())
- {
- ValueMap& metadataDict = dict["metadata"].asValueMap();
- // try to read texture file name from meta data
- texturePath = metadataDict["textureFileName"].asString();
- }
- // 因为plist里的图片资源都是文件名,而plist一般是一个相对路径,拼接一下
- if (!texturePath.empty())
- {
- // build texture path relative to plist file
- texturePath = FileUtils::getInstance()->fullPathFromRelativeFile(texturePath.c_str(), plist);
- }
- else
- {
- // 要是plist里没有找到metadata/textureFileName,直接就是plist去后缀,该成plist的路径+.png
- // build texture path by replacing file extension
- texturePath = plist;
- // remove .xxx
- size_t startPos = texturePath.find_last_of(".");
- texturePath = texturePath.erase(startPos);
- // append .png
- texturePath = texturePath.append(".png");
- CCLOG("cocos2d: SpriteFrameCache: Trying to use file %s as texture", texturePath.c_str());
- }
- // 熟悉的方法又来了,参考png格式资源载入的分析吧
- Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
- if (texture)
- {
- // 做一下善后的初始化工作
- addSpriteFramesWithDictionary(dict, texture);
- <span style="white-space:pre"> </span>// 开头怎么cached检查的,最后把自己也加入吧
- _loadedFileNames->insert(plist);
- }
- else
- {
- CCLOG("cocos2d: SpriteFrameCache: Couldn't load texture");
- }
- }
基本分都写在代码注释里了,其实plist格式资源,图片相关资源还是最后调用的
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
也是plist的图片资源,被便签为:plist的全路径改后缀为.png,但是plist里有很多子块SpriteFrame,那么这些小图块是怎么组织安排的,这些小SpriteFrame是在
void SpriteFrameCache::addSpriteFramesWithDictionary(ValueMap& dictionary, Texture2D* texture)
中处理的,
- // 解析frames块
- ValueMap& framesDict = dictionary["frames"].asValueMap();
- int format = 0;
- // 主要获取format数据,用来判断图块参数格式
- // get the format
- if (dictionary.find("metadata") != dictionary.end())
- {
- ValueMap& metadataDict = dictionary["metadata"].asValueMap();
- format = metadataDict["format"].asInt();
- }
- // check the format
- CCASSERT(format >=0 && format <= 3, "format is not supported for SpriteFrameCache addSpriteFramesWithDictionary:textureFilename:");
- // 遍历每一个frame
- for (auto iter = framesDict.begin(); iter != framesDict.end(); ++iter)
- {
- ValueMap& frameDict = iter->second.asValueMap();
- // plist每一个frame的key字段,其实就是这个块的原始独立文件名
- std::string spriteFrameName = iter->first;
- SpriteFrame* spriteFrame = _spriteFrames.at(spriteFrameName);
- if (spriteFrame)
- {
- continue;
- }
- ...
- // 关键是这里,这里以每个图块的文件名作为key来索引该图块SpriteFrame,
- // 所以经常会原点资源冲突的问题,也源于此,
- // 虽然你的plist不冲突,但是里面冲突也不行,所以资源的命名最好定好相应规则
- _spriteFrames.insert(spriteFrameName, spriteFrame);
- }
SpriteFrameCache是资源冲突比较高发的地方,由于plist是很多小资源打包在一起的,所以在制作图片资源的时候,命名的规则很重要,否则就是一个坑。
3. ExportJson格式资源载入分析
ExportJson是cocostudio导出的格式,是一种json格式,可读性的导出方式。其载入的入口是
void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath)
- // 生成一个以configFilePath为key的RelativeData,在remove的时候会用得着,
- // 相当于是一个cache,里面有armature里有的一些东西
- addRelativeData(configFilePath);
- // 资源在解析的时候就载入
- _autoLoadSpriteFile = true;
- DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(configFilePath);
一下是void DataReaderHelper::addDataFromFile(const std::string& filePath) 的分析:
a.首先依旧是从cache机制里找一找,找到的就是已经载入过,直接放回
- for(unsigned int i = 0; i < _configFileList.size(); i++)
- {
- if (_configFileList[i] == filePath)
- {
- return;
- }
- }
- _configFileList.push_back(filePath);
b.接下来,就是判断参数的后缀是.csb二进制格式,还是文本格式,打开文件的模式不一样。
- // 这里在读入文件时,加锁了,由于读写文件不是线程安全的,所以这里加锁,但是这个函数有在非主线程调用过吗?
- _dataReaderHelper->_getFileMutex.lock();
- unsigned char *pBytes = FileUtils::getInstance()->getFileData(filePath, filemode.c_str(), &filesize);
- std::string contentStr((const char*)pBytes,filesize);
- _dataReaderHelper->_getFileMutex.unlock();
- DataInfo dataInfo;
- // 参数的文件路径
- dataInfo.filename = filePathStr;
- dataInfo.asyncStruct = nullptr;
- // 参数的目录路径
- dataInfo.baseFilePath = basefilePath;
- if (str == ".xml")
- {
- DataReaderHelper::addDataFromCache(contentStr, &dataInfo);
- }
- else if(str == ".json" || str == ".ExportJson")
- {
- // 本次只分析该载入方式
- DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(contentStr, &dataInfo);
- }
- else if(isbinaryfilesrc)
- {
- DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(contentStr.c_str(),&dataInfo);
- }
在void DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(const std::string& fileContent, DataInfo *dataInfo)中,开始解析ExportJson里的东西。过滤utf bom,解析json
紧接着是几板斧,
1)解析armatures
2)解析animations
3)解析textures
我们关注图片资源的载入方式,前2种在此略过。
- // ExportJson 文件中texture_data字段下纹理个数
- length = DICTOOL->getArrayCount_json(json, TEXTURE_DATA);
- for (int i = 0; i < length; i++)
- {
- const rapidjson::Value &textureDic = DICTOOL->getSubDictionary_json(json, TEXTURE_DATA, i);
- // 解析texture_data,看看下面关于texture_data的格式示例
- TextureData *textureData = decodeTexture(textureDic);
- // 在同步加载方式时,这里为空,后面分析异步在分析
- if (dataInfo->asyncStruct)
- {
- _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
- }
- // 载入当前这个texture_data的图片资源
- // 这样的第一个参数是 图块的名称, 第三个参数为exportJson的路径
- ArmatureDataManager::getInstance()->addTextureData(textureData->name.c_str(), textureData, dataInfo->filename.c_str());
- // textureData创建时1,addTextureData是加入Map结构retain了一次,变成了2,这里release一下,变成1.
- textureData->release();
- if (dataInfo->asyncStruct)
- {
- _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
- }
- }
关于texture_data的json格式有哪些内容:
- {
- "name": "png/shitouren01_R_xiabi",
- "width": 83.0,
- "height": 88.0,
- "pX": 0.0,
- "pY": 1.0,
- "plistFile": ""
- },
基本对应着类TextureData
void ArmatureDataManager::addTextureData(const std::string& id, TextureData *textureData, const std::string& configFilePath)
- // 还记得最开始的时候,就为本exportjson创建了一个RelativeData,
- if (RelativeData *data = getRelativeData(configFilePath))
- {
- // 纹理资源放入对应的容器里,这里放入的子块的名称
- data->textures.push_back(id);
- }
- // 对字块名称与其对应的texturedata建立一种映射,方便查找
- _textureDatas.insert(id, textureData);
在最后解析的最后,开始解析资源配置字段了,
- // 根据前面的分析,ArmatureDataManager::getInstance()->isAutoLoadSpriteFile() 返回为true
- bool autoLoad = dataInfo->asyncStruct == nullptr ? ArmatureDataManager::getInstance()->isAutoLoadSpriteFile() : dataInfo->asyncStruct->autoLoadSpriteFile;
- if (autoLoad)
- {
- // 分析config_file_path字段
- length = DICTOOL->getArrayCount_json(json, CONFIG_FILE_PATH); // json[CONFIG_FILE_PATH].IsNull() ? 0 : json[CONFIG_FILE_PATH].Size();
- for (int i = 0; i < length; i++)
- {
- const char *path = DICTOOL->getStringValueFromArray_json(json, CONFIG_FILE_PATH, i); // json[CONFIG_FILE_PATH][i].IsNull() ? nullptr : json[CONFIG_FILE_PATH][i].GetString();
- if (path == nullptr)
- {
- CCLOG("load CONFIG_FILE_PATH error.");
- return;
- }
- std::string filePath = path;
- filePath = filePath.erase(filePath.find_last_of("."));
- // 异步加载方式
- if (dataInfo->asyncStruct)
- {
- dataInfo->configFileQueue.push(filePath);
- }
- else // 同步加载
- {
- // 这里直接写死了,一个png,一个plist,
- // 实际在exportJson导出的格式,是有config_png_path与config_file_path
- std::string plistPath = filePath + ".plist";
- std::string pngPath = filePath + ".png";
- // 这里开始加入图片资源了
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((dataInfo->baseFilePath + plistPath).c_str(), (dataInfo->baseFilePath + pngPath).c_str(), dataInfo->filename.c_str());
- }
- }
- }
exprotJson里资源配置示例如下:
- "config_file_path": [
- "020.plist"
- ],
- "config_png_path": [
- "020.png"
- ]
在资源载入方法void ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromFile(const std::string& plistPath, const std::string& imagePath, const std::string& configFilePath)里
- // 将plist信息保存至RelativeData
- if (RelativeData *data = getRelativeData(configFilePath))
- {
- data->plistFiles.push_back(plistPath);
- }
- // SpriteFrameCacheHelper 只是SpriteFrameCache 的简单包装,实际就是调用的SpriteFrameCache::addSpriteFrameFromFile
- // plistPath 是exportJson的路径改后缀为plist, 同理imagePath
- SpriteFrameCacheHelper::getInstance()->addSpriteFrameFromFile(plistPath, imagePath);
至此,armature资源载入流程分析完毕,总结下armature:
在texturedata中,是子块的名称为key的,我们通过分析SpriteFrameCache知道,其内部资源也是以字块为key的,在cocostudio里我们设计动作或者ui的时候,都是子块的名称,
综合来分析:
单个png资源,是以该资源的全路径为key的,由TextureCache来维持
plist资源集式的资源,其依赖的png,依然是上述方式,不过在其基础上,通过SpriteFrameCache做了一层二级的缓存机制,是以里面每个子块名称作为key映射相关rect信息的SpriteFrame,
异步载入分析:
从了解的情况来看,有cocos2dx提供2种资源异步加载方式,一个原始图片资源的异步加载
void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*)>& callback)
另一个就是上面我们接触到的Armature的异步加载方式,
void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(const std::string& configFilePath, Ref *target, SEL_SCHEDULE selector)
下面我逐一分析,先从原始图片资源异步加载方式开刀:
- <span style="white-space:pre"> </span>Texture2D *texture = nullptr;
- // 将路径转换成全路径
- std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
- // 先从cache查找一下,有直接返回
- auto it = _textures.find(fullpath);
- if( it != _textures.end() )
- texture = it->second;
- if (texture != nullptr)
- {
- // 找到了,调用一下回调方法
- callback(texture);
- return;
- }
- // 异步加载需要用到的一些结构
- // lazy init
- if (_asyncStructQueue == nullptr)
- {
- _asyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();
- _imageInfoQueue = new deque<ImageInfo*>();
- // create a new thread to load images
- // 开辟新的线程来处理本次加载任务,主要是防止重复加载,并实际加载图片资源,加载完之后放入_imageInfoQueue队列,
- // 等待TextureCache::addImageAsyncCallBack 来处理
- _loadingThread = new std::thread(&TextureCache::loadImage, this);
- _needQuit = false;
- }
- if (0 == _asyncRefCount)
- {
- // 每帧调用,主要处理<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">_imageInfoQueue,构造Texture2D,</span>
- Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
- }
- ++_asyncRefCount;
- // 开始构造异步加载的一些数据结构,给加载线程TextureCache::loadImage使用
- // 放入的是资源的全路径以及加载完成时的回调
- // 这个数据结构是new出来的,在TextureCache::addImageAsyncCallBack里释放
- // generate async struct
- AsyncStruct *data = new AsyncStruct(fullpath, callback);
- // 这里产生了任务,等待工作线程来处理
- // add async struct into queue
- _asyncStructQueueMutex.lock();
- _asyncStructQueue->push(data);
- _asyncStructQueueMutex.unlock();
- // 告诉一下工作线程,有任务了
- _sleepCondition.notify_one();
结合上述的注释,基本上可以理解图片资源异步加载的基本原理了。
下面是Armature的异步加载分析:
- void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(const std::string& configFilePath, Ref *target, SEL_SCHEDULE selector)
- {
- // 同同步加载,建立一个以configFilePath为key的RelativeData,用于remove
- addRelativeData(configFilePath);
- //
- _autoLoadSpriteFile = true;
- //
- DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFileAsync("", "", configFilePath, target, selector);
- }
- for(unsigned int i = 0; i < _configFileList.size(); i++)
- {
- if (_configFileList[i] == filePath)
- {
- if (target && selector)
- {
- if (_asyncRefTotalCount == 0 && _asyncRefCount == 0)
- {
- (target->*selector)(1);
- }
- else
- {
- (target->*selector)((_asyncRefTotalCount - _asyncRefCount) / (float)_asyncRefTotalCount);
- }
- }
- return;
- }
- }
- _configFileList.push_back(filePath);
一开始,依旧是从cache里查找一下,看是不是已经加载了,加载了,则调用下回调函数,这里的统计任务个数,后面会讲到,将本加载配置文件加入cache中。
- // 准备异步加载需要的数据结构
- // lazy init
- if (_asyncStructQueue == nullptr)
- {
- _asyncStructQueue = new std::queue<AsyncStruct *>();
- _dataQueue = new std::queue<DataInfo *>();
- // 开辟工作线程,用来解析exportJson
- // 基本同图片资源异步加载方式,只不过这里调用的只是解析,DataReaderHelper::addDataFromJsonCache
- // 完成解析后,构造DataInfo数据,交给DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack来处理
- // create a new thread to load images
- _loadingThread = new std::thread(&DataReaderHelper::loadData, this);
- need_quit = false;
- }
- if (0 == _asyncRefCount)
- {
- // 用来加载DataInfo中的configQueue,还记得DataReaderHelper::addDataFromJsonCache里异步加载部分吧,就是在哪里push进去的
- // 最后调用ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromFile来加载plist,png资源,你没看错,所以Armature异步加载是不完整的
- Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack), this, 0, false);
- }
- // 回调时告诉回调函数的进度
- ++_asyncRefCount;
- ++_asyncRefTotalCount;
- // 由于回调是成员方法,方式其宿主提前释放
- if (target)
- {
- target->retain();
- }
- void DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack(float dt)
- {
- ...
- // 取任务
- DataInfo *pDataInfo = dataQueue->front();
- dataQueue->pop();
- _dataInfoMutex.unlock();
- AsyncStruct *pAsyncStruct = pDataInfo->asyncStruct;
- // 当调用void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfoAsync(
- // const std::string& imagePath, const std::string& plistPath, const std::string& configFilePath, ...
- // 时调用
- if (pAsyncStruct->imagePath != "" && pAsyncStruct->plistPath != "")
- {
- _getFileMutex.lock();
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile(pAsyncStruct->plistPath.c_str(), pAsyncStruct->imagePath.c_str(), pDataInfo->filename.c_str());
- _getFileMutex.unlock();
- }
- // 这个就是在DataReaderHelper::addDataFromJsonCache产生的
- while (!pDataInfo->configFileQueue.empty())
- {
- std::string configPath = pDataInfo->configFileQueue.front();
- _getFileMutex.lock();
- <span style="white-space:pre"> </span>// 这里是正规的加载SpriteFrame,所以你的先自己吧plist资源加载进来,通过cache来加速
- ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromFile((pAsyncStruct->baseFilePath + configPath + ".plist").c_str(), (pAsyncStruct->baseFilePath + configPath + ".png").c_str(),pDataInfo->filename.c_str());
- _getFileMutex.unlock();
- pDataInfo->configFileQueue.pop();
- }
- Ref* target = pAsyncStruct->target;
- SEL_SCHEDULE selector = pAsyncStruct->selector;
- // 本次任务结束
- --_asyncRefCount;
- // 调用回调
- if (target && selector)
- {
- // 回调参数完成百分比
- (target->*selector)((_asyncRefTotalCount - _asyncRefCount) / (float)_asyncRefTotalCount);
- // 还记得之前retain过吧
- target->release();
- }
- // 销毁辅助结构
- delete pAsyncStruct;
- delete pDataInfo;
- // 没有任务,就取消每帧调用
- if (0 == _asyncRefCount)
- {
- _asyncRefTotalCount = 0;
- Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack), this);
- }
从上面的分析,我们可以看出Armature的异步加载,只是部分,而不是全部,只是把解析部分交给了线程,图片资源还是需要自己通过图片资源异步加载方式加载。
文章三:
注:所使用的cocos2d-x为3.10版本,lua脚本编写。
1.SpriteBatchNode与SpriteFrameCache的使用
为了提高cocos2d的执行效率,尽量做到尽可能的少进行渲染和对加载好的纹理进行替换。因此才会有了SpriteBatchNode和SpriteFrameCache这两个方法。这两种方法的目的在于就是使用合图中的资源,并使用资源时通过plist文件将其取出来,并且SpriteBatchNode做到是只进行一次渲染,请其他的渲染层全部都加到该节点上,当然缺点也是因为它把渲染层全部都加到该节点上了,不能分层添加。
实例:
-- SpriteBatchNoded的使用的例子
-- @function createBatchNodedExample()
function MainScene:createBatchNodedExample()
local buttle2 = cc.SpriteBatchNode:create("bullet.png", 100)
:setPosition(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
for i = 1, 99 do
local spriteItem = cc.Sprite:createWithTexture(buttle2:getTexture())
spriteItem:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
buttle2:addChild(spriteItem, i, i)
end
end
-- 将四个坦克从缓存帧中取出来的例子
-- @function createFourTank
function MainScene:createFourTank()
-- 添加精灵帧缓存
local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("tankPlist.plist")
-- 将精灵帧从精灵缓存帧中取出来,并通过精灵帧创建不同的精灵
local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png"))
local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png"))
local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png"))
local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png"))
-- 将不同的精灵加到主场景中
spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteUp:addTo(self)
spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteRight:addTo(self)
spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteDown:addTo(self)
spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteLeft:addTo(self)
end
2.帧动画
这里所讲的是帧动画,所谓帧动画就是将图片一张一张的添加到Animation中,再添加到Animate,再通过Node执行runAction。(这只是大概齐的具体的都不一样。。。)
-- 小女孩走动的方法
-- @function createRunGirl
function MainScene:createRunGirl()
-- 创造出女孩走的动画
local animationGirlPng = cc.Animation:create()
-- 创建精灵帧缓存
local spriteFrameCacheItemGirl = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("girlPlist.plist")
-- 将精灵帧取出来并添加到动画中对象中
for i = 1, 8 do
local girlName2 = "girl"..i..".png"
-- 女孩的精灵帧
local spriteFrameGirl = spriteFrameCacheItemGirl:getSpriteFrameByName(girlName2)
animationGirlPng:addSpriteFrame(spriteFrameGirl)
end
-- 设置每片动画的延迟时间
animationGirlPng:setDelayPerUnit(0.2)
-- 添加精灵并做好初始化
local spriteGirl = cc.Sprite:create("girl1.png")
spriteGirl:setPosition(cc.p(display.cx, display.cy))
spriteGirl:addTo(self)
-- 把动作添加到精灵中然后再就调用node节点的runAction的方法
local animateGirl = cc.Animate:create(animationGirlPng)
local repeatAnimateGirl = cc.RepeatForever:create(animateGirl)
spriteGirl:runAction(repeatAnimateGirl)
end
3.对于jpg与png的理解
同一张图片jpg格式与png格式,jpg的大小比png的小3倍,但是在cocos2d-x中还是一如既往地使用png。那么我们选择JPG还是PNG呢?很多人认为JPG文件比较小,PNG文件比较大,加载到内存纹理,JPG占有更少的内存。这种观点是错误的!纹理与图片是不同的两个概念,如果纹理是野营帐篷话,那么图片格式是收纳折叠后的帐篷袋子,装有帐篷的袋子大小,不能代表帐篷搭起来后的大小。特别是在Cocos2d-x平台JPG加载后被转化为PNG格式,然后再转换为纹理,保存在内存中,这样无形中增加了对JPG文件解码的时间,因此无论JPG在其它平台表现的多么不俗,但是在移动平台下一定它无法与PNG相提并论。
图片格式的那些事
4.pvr格式与TexturePacker编辑器
-- 使用RGBA8888来加载图像
-- @function createSpriteRGBA8888
function MainScene:createSpriteRGBA8888()
--local spriteNode = cc.Sprite:create("spriteHd.pvr.ccz")
--spriteNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
--spriteNode:addTo(self)
-- 转换格式,rgb565格式没有透明度
cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RG_B565)
-- 添加精灵帧缓存
local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("spriteHd.plist")
-- 将精灵帧从精灵缓存帧中取出来,并通过精灵帧创建不同的精灵
local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png"))
local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png"))
local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png"))
local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png"))
-- 将不同的精灵加到主场景中
spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteUp:addTo(self)
spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteRight:addTo(self)
spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteDown:addTo(self)
spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteLeft:addTo(self)
end
5.粒子效果
cocos2d中自带了一些粒子效果,与此同时你也可以通过在线制作工具制作自己的粒子效果。制作工具
-- 创建粒子效果
-- @function createFireLayer
function MainScene:createFireLayer()
local layer = cc.Layer:create()
local lighterSprite = cc.Sprite:create("fire.png")
lighterSprite:setScale(0.3)
lighterSprite:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
layer:addChild(lighterSprite)
-- 添加粒子效果
local fireSys = cc.ParticleFire:create()
fireSys:setPosition(cc.p(display.cx - 10,display.cy+100))
layer:addChild(fireSys)
-- 将层添加到主场景中
layer:addTo(self)
end
-- 创建自定义粒子效果
-- @function createParticleByMyself
function MainScene:createParticleByMyself()
local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist")
particleItem:addTo(self)
end
-- 创建粒子效果(batchNode)
-- @function createParticleByMyselfNode
function MainScene:createParticleByMyselfNode()
local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist")
particleItem:retain()
local particleNode = cc.ParticleBatchNode:create("particle_texture.png", 500)
--particleNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
particleNode:addTo(self)
particleNode:addChild(particleItem)
particleItem:release()
end
作者:绿城河
链接:https://www.jianshu.com/p/d3204315b1f6
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。