![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756754.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
cocos
hongkebobby
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
解析json文件
头文件:#include "json/document.h"#include "json/stringbuffer.h"#include "json/writer.h"代码:bool UserManage::LoadUsers(){ bool bret=false; do { string jsStr=FileUtil转载 2015-07-30 22:53:59 · 335 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 缓存机制:预加载与重复使用
缓存在软硬件设计中是一个十分常见的优化方法,多用于高性能软硬件的设计。简单地说,缓存就是利用存储器的速度等级差异,将低速存储中使用频率高的内容加载到高速存储中,这样可以有效提高访问速度。比如将常用的图片资源从磁盘读到内存,将常用的程序段从内存搬到CPU的高速缓存中。 移动设备比较常用的是外存到内存的缓存。尽管大部分手机使用闪存作为外部存储已经比PC上磁盘的速度快得多,但相比内存而言还是差了转载 2018-01-10 08:25:50 · 341 阅读 · 0 评论 -
通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式)
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分原创 2018-01-10 08:30:52 · 838 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx资源加载机制(同步/异步)
首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。本次代码分析基于:cocos2dx3.21、pngpng格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下Sprite* Sprite::create(const std转载 2018-01-10 08:41:53 · 1066 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中对于图片动画加载缓存的使用——lua
注:所使用的cocos2d-x为3.10版本,lua脚本编写。1.SpriteBatchNode与SpriteFrameCache的使用为了提高cocos2d的执行效率,尽量做到尽可能的少进行渲染和对加载好的纹理进行替换。因此才会有了SpriteBatchNode和SpriteFrameCache这两个方法。这两种方法的目的在于就是使用合图中的资源,并使用资源时通过plist文件将其取出来,转载 2018-01-10 08:27:54 · 964 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中加载图片资源的方法,和从内存中获取已经加载的图片资源的方法 以及释放问题
游戏中通常需要将常用的资源如:声音,图片,plist文件,提前加载进内存,以加快游戏的流畅度1.预加载声音:SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("boom.mp3");加载之后就可以直接播放:SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("boom转载 2018-01-10 08:24:32 · 6007 阅读 · 0 评论 -
_eventDispatcher addEventListenerWithFixedPriority和addEventListenerWithSceneGraphPriority
在官方文档中,node对象有一个_eventDispatcher成员变量,所以继承node的对象也有这个变量。当我们需要去层等没有集成点击事件的节点监听点击事件时,需要这样,实例代码:[cpp] view plain copylistener->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){ Vec2 locationIn...转载 2018-05-02 21:02:40 · 2772 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 二进制文件的读写
cocos2d-x 二进制文件的读写欢迎转载,本帖地址:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/10616069cocos2d-x里面的二进制文件读取的方法是有的,作者对方法封装了下,将读取的路径设置到了writablePath路径上,这样方便读取自己存储的二进制文件。作者在cocos2d-x中没有找到二进制文件输出的方法,于是自己写了...转载 2018-05-04 12:18:45 · 445 阅读 · 0 评论 -
【解决办法】使用Cocos Code IDE 导出 Android 工程「执行命令出错,返回值:2。」
转载地址:https://blog.csdn.net/zhyl8157121/article/details/50433486问题描述使用 Cocos Code IDE 导出 Android 工程的时候,出现上述问题。Cocos 可以正常开发,项目可以在浏览器中正常运行。报错信息执行命令:compile ...转载 2018-05-31 23:47:35 · 503 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0 内存管理机制
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用转载 2018-01-09 10:34:19 · 203 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记之常用的
NS_CC_BEGIN:Cocos2D-x命名空间开始,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏开头,用以代替C++中的“namespace cocos2d{”。NS_CC_END:Cocos2D-x命名空间结束,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏结束,用以代替“}”。USING_NS_CC:声明Cocos2D-x的命名空间,代替”using namespace cocos2d“转载 2018-01-09 10:10:09 · 291 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.2]番外篇——节点放缩,ContentSize不变
最近发现这样一个问题,我将Sprite精灵图片使用setScale(),进行放缩后。 使用getContentSize()来获取精灵图片的尺寸大小,意外发现ContentSize的值是不会变的。 无论放缩还是旋转,节点的contentSize是不会发生改变的, 若想放缩后改变contentSize,就需要自己手动去setConten转载 2015-12-09 10:54:22 · 731 阅读 · 0 评论 -
Cocos[3.2]番外篇——获取本地时间
Cocos[3.2]番外篇——获取本地时间 获取本地时间戳:12345678910//// 获取时间戳int getTimeStamp(){ timeval tm; gettimeofday(&tm, NUL转载 2016-09-17 14:25:54 · 497 阅读 · 0 评论 -
cocosstudio 获取用户数据
环境:framework3.8+studio2.3.2.3语言:c++代码:#include "editor-support/cocostudio/CCComExtensionData.h"auto userdata = ((cocostudio::ComExtensionData*)(image->getComponent("ComExtensionData"))转载 2017-03-06 21:54:39 · 926 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas
在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:LabelTTFLabelBMFontLabelAtlasLabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率,但是不能支持全部中文。如果使用的文字不多,组合多,但是文字的编码是连续的,比如数字,或者英文字符,那么 L转载 2018-01-10 23:09:23 · 844 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx基础篇(23)——进度条CCProgressTime
【唠叨】 哎,周围的同学都在搞cocos2dx 3.X了,而我还在用2.2.3。没办法,网上3.X的教程毕竟很少,还是等我的同学学得差不多了,我再换成3.X跟着同学搞,哪里不会问哪里。 本节主要来讲讲进度条CCProgressTimer,相信大家也不会陌生的吧。如安装软件时显示的进度、游戏中人物的HP、MP显示的百分比横条。【致谢】转载 2018-01-09 10:07:02 · 798 阅读 · 0 评论 -
多Layer触摸传递问题
遇到情况 :场景a -》层1-》层21、层一点击没有传递到场景a (这个考虑到可能是场景调用的层 内部代码屏幕场景中的点击 如果层调用层就出现2情况了)2、但 层2点击会点击到层1处理方式:为层创建全局触摸调用函数 touchbegan 返回true 吞噬事件 继续调用touchmove等.hbool onTouchBegan(Touch* tou转载 2018-01-09 10:03:15 · 20958 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.2]番外篇——节点放缩,ContentSize不变
最近发现这样一个问题,我将Sprite精灵图片使用setScale(),进行放缩后。 使用getContentSize()来获取精灵图片的尺寸大小,意外发现ContentSize的值是不会变的。 无论放缩还是旋转,节点的contentSize是不会发生改变的, 若想放缩后改变contentSize,就需要自己手动去setConten转载 2015-12-09 10:51:59 · 479 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.2](21)——观察者模式NotificationCenter
【唠叨】 观察者模式 也叫订阅/发布(Subscribe/Publish)模式,是 MVC( 模型-视图-控制器)模式的重要组成部分。 举个例子:邮件消息的订阅。 比如我们对51cto的最新技术动态频道进行了消息订阅。那么每隔一段时间,有新的技术动态出来时,51cto网站就会将新技术的新闻自动发送邮件给每一个订阅了该消息的用户。当然你如果以后不想再收到这类邮件转载 2015-12-09 10:58:18 · 561 阅读 · 0 评论 -
获得父类的node型指针调用父类函数this->getParent()
void CenterLayer::zhanzheng(CCObject* pSender){ ((GameScene*)this->getParent())->showLayer(GameScene::UI_SelectLayer); } 在这里 this->getParent() 会获得一个父类的一个node型指针,然后转换为父类类型,可以使用这个指针...转载 2018-10-26 09:24:09 · 736 阅读 · 0 评论