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原创 ue中如何切割骨骼网格体

思路:骨骼网格体→静态网格体→程序化网格体→将程序化网格体切片→物理模拟→添加冲量(可以用标签来标记剩下的程序化网格体是否还能继续被切割)设置静态网格体姿势应该是什么样(通过把骨骼网格体转化为静态网格体)

2023-10-26 20:19:57 410

原创 后期处理材质的自定义渲染深度通道开启

在蓝图需要的物体比如骨骼网格体的细节面板里搜索 自定义 勾上 渲染自定义深度通道,设置自定义深度模版值为1。打开该材质的母材质,并在细节面板中的 高级处理材质-高级-启用模板测试-模版对比设置为等于参考值1。在后期盒子里搜索后期,添加后期材质 加成自己需要的那个材质的实例,并把左边值改为1。将后期处理里的自定义深度-模版通道 改成 已按需求启用。项目设置 搜索后期处理。

2023-07-14 18:20:41 512 1

原创 C++的STL库

vector是将元素置于一个动态数组中加以管理的容器vecotr可以随机存取元素(支持索引值直接存取,用[]操作符或at()方法)vector尾部添加或移除元素非常快速,但在中部或头部插入元素或移除元素比较费时迭代器提供对一个容器中的对象的访问方法,并且定义了容器中对象的范围(避免了越界的情况产生,即用下标法和at)

2023-04-14 02:40:27 2197

原创 UE与C++代理

允许被序列化的数据结构,这将使得代理可以被数据化提供给蓝图进行使用,达到在CPP中调用代理广播,将事件通知到蓝图中。动态代理和普通代理基本相同,分为单向和多向,动态代理无法使用带有返回值的函数进行构建(动态单播除外,并且单播无法再蓝图中绑定无法使用宏BlueprintAssignable修饰)UE中的大部分通知时间均使用动态代理(方便蓝图操作),如碰撞通知构建一个动态代理创建一个动态的多播代理。

2023-03-30 16:23:08 294

原创 C++笔记

为了支持分离式编译,C++语言将声明和定义区分开来。声明(declaration)使得名字为程序所知,一个文件如果想使用别处定义的名字则必须包含对那个名字的声明。而定义(definition)负责创建与名字关联的实体什么是分离式编译?分离编译模式源于C语言,在C++语言中继续沿用。简单地说,分离编译模式是指:一个程序(项目)由若干个源文件共同实现,而每个源文件单独编译生成目标文件,最后将所有目标文件连接起来形成单一的可执行文件的过程为变量分配地址和存储空间的称为定义,不分配地址的称为声明。

2023-02-23 13:02:17 54

原创 数据结构基础个人笔记

静态查找表:只做查找操作的查找表(顺序表查找(设置一个哨兵)、有序表查找(折半查找、插值查找、斐波那契数列查找)、线性索引查找(稠密索引 每个记录对应一个索引项、分块索引 块内无序块间有序、倒排索引 记录号表存储具有相同次关键字的所有记录的记录号 由属性值来确定记录的位置))动态查找表:在查找过程中同时插入查找表中不存在的数据元素,或者从查找表中删除已经存在的某个数据元素(二叉排序树 中序遍历则从小到大、平衡二叉树(AVL树)每个节点的左子树和右子树的高度(从叶子节点往上数)差至多等于1)

2023-02-20 00:36:24 212

原创 虚幻C++入门个人笔记(4)——UMG、网络

虚幻运动图形界面设计器Unreal Motion Graphics UI Designer。主要用来创建UI元素,例如游戏中的HUD,菜单,展示动画UI等UMG的核心是控件,这些控件是一系列预先制作的函数,可用于构建界面(如按钮、复选框、滑块、进度条等)。这些控件在专门的控件蓝图中编辑,该蓝图使用两个选项卡进行构造:设计器(Designer)选项卡允许界面和基本函数的可视化布局,而图表(Graph)选项卡提供所使用控件背后的功能。

2022-10-24 14:31:37 3106

原创 虚幻C++入门个人笔记(3)——接口、智能指针、动画蓝图、行为树、EQS系统

词义广泛,用来陈述功能、选项,与其他程序结构进行沟通的方式。接口抽象出了交互结构,提供了两个未知逻辑交互的便捷性。对于编程中,如何更好地设计低耦合程序起到了至关重要的作用。设计者可以在互不关心的情况下,进行友好的程序设计,并且通过接口来完成设计的整合交互虚幻引擎中加入了接口设计,从一定程度上“去掉了”多继承。接口可以帮助我们解决在不同类型的类之间却有相同行为的特性。接口设计增加了代码编写的便捷性(处理不同类中的相同行为)

2022-09-20 17:36:04 2165

原创 案例中需注意的地方.个人笔记

定义中的例子:DefaultPawnClass = APawn::StaticClass();//已构建一个Pawn类为APawn。在GameMode.h文件中写一个此GameMode的构造参数,定义中写Default啥啥对应上就好。这一行的“InputCore”里后面加你想要的UE引擎中自带的模块,例如"Paper2D"注意:写的构造参数为 A文件名GameModeBase()在VS中项目里的.build.cs中。

2022-09-05 15:37:29 1290

原创 虚幻C++入门个人笔记(2)——标记宏、结构体枚举、资源加载、代理

类UCLASS、成员属性UPROPERTY、成员函数UFUNCTION蓝图和C++的交互。

2022-09-02 09:38:38 1932 1

原创 虚幻C++入门个人笔记(1)——一些基础、UE_LOG、TArray、翻译转换

vs VS环境配置文件(不用管不要删)Binaries 存放编译生成的结果二进制文件。该目录可以gitignore(可以忽略),每次都会生成编译动态库 中间编译文件(虚幻按模块编译)(编译好的)每个模块会产出一个动态库当工程出了一些问题(热加载出问题),就把动态库全删掉重新生成config 配置文件content 内容文件夹,所有资源和蓝图等都在该目录里。...................

2022-08-25 10:04:02 2282

原创 C++入门笔记(2)

在预处理阶段帮助编译器进行第一次代码分析,扫描整个程序工程源代码,对其进行初步的转换,产生新的源代码,提供给程序使用,这就是预编译要做的事。宏一般使用大写字母进行声明,宏属于纯粹的文本替换,不会进行逻辑检查,所以在使用过程中需要万分注意,尤其是运算符优先级,可能导致奇怪的问题。定义了一个标识符及一个串,标识符为该宏的名称,源程序在预编译阶段会将程序中出现的所有宏用其定义的串进行替换,称为宏替换。在函数编写形参时,我们不确定参数的个数,需要调用者根据自己的需求填入参数,这种构造函数形参的形式,称为可变参数。.

2022-08-13 15:58:51 1341

原创 UE4的MS_VertexAnimationTools_MorphTargets节点(3dmax中动画转为顶点动画并生成两张顶点贴图→记得转成纹理连)

UE4.26/Engine/Extras/3dsMaxScripts的VertexAnimationTools.ms。导入的模型勾选使用全精度UV,距离场分辨率缩放改为0,距离场替换网格体改为无,应用改动。新建一个,然后记录缓存信息,如果点记录没生成缓存信息就说明有问题。2.复制一个模型,转化为多边形(不带缓存文件的)4.选中插件生成的不带顶点的可编辑网格模型并导出。点缓存修改器,点加载(无骨骼,但有动画)保存后一张是运动顶点,一张是法线顶点。Mip生成设置改为无mip贴图。6.设置运动贴图和法线贴图。..

2022-07-28 16:37:13 1409

原创 ue4蓝图个人笔记

a向量-b向量=c向量(由b指向a的向量)获取actor向前向量为单位向量获取actor位置并不是单位向量点乘(dot)=a向量长度*b向量长度*cos夹角结果是标量,一般用来判断物体在前方后方(夹角)(向量长度都为1)叉乘(cross)=a向量长度*b向量长度*sin夹角=(y1z2 - y2z1, x2z1 - x1z2, x1y2 - x2y1)结果是向量,a叉乘b夹角为顺时针则方向为平面方向向下,逆时针平面方向向上,长度为面积,指向垂直平面的向量%余数,5%2=1布尔值的运算:或|| 一个为真即为真

2022-06-29 13:38:51 1728

原创 C++入门笔记(1)

一实际:int main()(return 0;)作用:返回0理论:1.函数的定义:返回类型、函数名、一个括号包围的形参列表、函数体2.main函数的返回类型必须是int(一种内置类型——语言自身定义的类型)int 整数类型3.返回值的类型必须与函数的返回类型相同4.返回值0表示成功,非0的返回值含义由系统定义,通常用来指出错误类型二实际:#include <iostream>作用:使用iostream库理论:&

2022-05-16 13:34:19 789

原创 UE4基础材质节点

一.基础常量1.Constant(一维向量)类似通道,记录数据信息快捷键 12.Constant2Vector(二维向量)快捷键 23.Constant3Vector(三维向量)一般是用来改颜色快捷键 34.Constant4Vector(四维向量)颜色加上alpha快捷键 45.Texture Sample(纹理)导进来一个纹理就是Texture Sample快捷键 T6.Time(时间)参考Panne....

2022-03-07 16:42:57 10548

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