UE4基础材质节点

本文深入解析虚幻引擎中的数学表达式,涵盖Constant向量、ComponentMask、线性插值、加减乘除运算、角度与距离判断等核心概念。通过实例解释各个节点的功能和应用场景,如纹理坐标修改、颜色混合、向量运算等,为虚幻引擎材质设计提供基础知识。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文参考虚幻引擎文档,几乎所有图片都来自官方文档数学表达式 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Math/#linearinterpolate

会由基础到复杂对每个对象尽可能地进行说明,且不进行分类,因还在学习的关系,暂时不涉及全面,其中掺杂个人理解

Constant 一维向量 快捷键1(按住加左键) 输出单个浮点值,可连接到任何输入,而不必考虑该输入所需的通道数。例如,如果您将一个常量连接到需要 3 个矢量的输入,那么该常量值将用于全部 3 个元素

Constant2vector 二维矢量 2 理解为两个一维向量,常用于修改纹理坐标(贴图U和V方向)(加法才能改变纹理坐标)

Constant3vector 三维向量 3 理解成RGB,常用于修改纹理颜色(乘法)(改颜色每个通道需取值0到1)参考同上

Constant4vector 四维向量 4 理解成RGBA,加了个alpha通道

ComponentMask(分量蒙版)(遮罩)

理解成只显示某个通道,如果输入是单个常量值,在这种情况下,会将单个值传递到每个通道

Abs(absolute 绝对值)

Abs一般与Dot(点积)配合使用,以确定两个向量之间的角度关系:它们是平行,垂直,还是介于两者之间。通常,当得到两个向量的点积时,该值在1.0(对于两个平行向量)与-1.0(对于两个完全相反的向量)之间进行插值,中间点0表示这两个向量是垂直的。当取这个点积的绝对值时,正值保持不变,而负值通过去掉负号变成正数。因此,结果在0(对于垂直向量)和1.0(对于平行向量,无论向量指向相同还是相反的方向)之间进行插值,这是告诉这两个向量距离正交有多远

线性插值(LinearInterpolate) 表达式根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。您可以将其想像成用于定义两个纹理之间的过渡效果的蒙版,例如Photoshop中的层蒙版。蒙版Alpha的强度确定从两个输入值获取颜色的比例。如果Alpha为0.0色,那么将使用第一个输入。如果Alpha为1.0,那么将使用第二个输入。如果Alpha介于0.0与1.0之间,那么输出是两个输入之间的混合。请记住,混合按通道进行。因此,如果Alpha为RGB颜色,那么Alpha的红色通道值定义A与B的红色通道之间的混合,而与Alpha的绿色通道 无关,该通道定义A与B的绿色通道之间的混合

程序员需知:LinearInterpolate根据参数值Alpha在A与B之间执行按通道插值

Add(加法)

接受两个输入,将它们相加并输出结果

如果使用多个通道传递值,每个通道将分别添加。例如,如果将RGB颜色值传递给每个输入,则将第一个输入的R通道添加到第二个输入的R通道中,结果存储在输出的R通道中;将第一个输入的G通道添加到第二个输入的G通道中,结果存储在输出的G通道中,以此类推。

两个输入必须有相同数量的值,但其中一个值是单个常量值时例外。在这种情况下,将多通道输入的每个通道添加到单个浮点值,并将结果存储在输出值的单独通道中

上图是为了方便理解官方摆的图

Add常用于使颜色变亮/变暗(加正负值)或偏移UV纹理坐标(参考二维向量那里) 

Subtract(减法)

接受两个输入,将第一个输入减去第二个输入,然后输出差值。

如果使用多个通道传递值,每个通道将分别相减。例如,如果将RGB颜色值传递给每个输入,则将第一个输入的R通道减去第二个输入的R通道,结果存储在输出的R通道中;将第一个输入的G通道减去第二个输入的G通道,结果存储在输出的G通道中,以此类推。

两个输入必须有相同数量的值,但其中一个值是单个常量值时例外。在这种情况下,将多通道输入的每个通道减去常量值,并将结果存储在输出值的单独通道中

Mutiply(乘法)

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