ue4蓝图个人笔记

本文详细介绍了UE4蓝图的基础知识,包括向量运算、布尔逻辑、流程控制、变量与函数的使用,以及宏、结构体和容器的理解。此外,还探讨了UE4框架中的关键组件,如GameMode、GameState、DefaultPawn、PlayerController和PlayerState,以及Hud在游戏UI中的作用。通过对这些概念的深入学习,有助于提升UE4开发能力。

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向量和一些其他基础

a向量-b向量=c向量(由b指向a的向量)

获取actor向前向量为单位向量

获取actor位置并不是单位向量

点乘(dot)=a向量长度*b向量长度*cos夹角

结果是标量,一般用来判断物体在前方后方(夹角)(向量长度都为1)

cos

(0,1),(派/2,0),(派,-1),(3/2派,0)

cos 0°=1

cos 90°=0

cos 180°=-1

结果为正,则两向量夹角小于90度

结果为负,则两向量夹角大于90度小于180度

叉乘(cross)=a向量长度*b向量长度*sin夹角=(y1z2 - y2z1, x2z1 - x1z2, x1y2 - x2y1)

结果是向量,a叉乘b夹角为顺时针则方向为平面方向向下,逆时针平面方向向上,长度为面积,指向垂直平面的向量

%余数,5%2=1

Append 拼接格式化文本

例子:A值1 B值/ C值2

打印出  值1/值2

子弹加了抛射物组件不能开物理模拟

根组件必须为碰撞才能启用反弹

布尔值的运算

或|| 一个为真即为真

且&& 都为真即为真

非! 真为假假为真

逻辑执行流程控制

Sequence

### UE5 蓝图学习教程与笔记 #### 一、蓝图基础概念 UE5中的蓝图是一种可视化脚本系统,允许开发者通过图形界面创建游戏逻辑而无需编写传统代码。这使得开发过程更加直观和高效[^1]。 #### 二、事件分发器的应用 事件分发器类似于C#编程语言里的事件与委托机制,在UE5中用于实现对象间的消息传递功能。当某个特定条件满足时触发相应的动作序列执行。例如定义一个名为`EventDispatcherExample`的自定义事件分发器,并关联多个响应函数如`Func1`, `Func2`等来处理不同类型的输入或状态变化[^2]。 ```csharp // 定义事件分发器及其绑定方法(伪代码) public delegate void EventDelegate(); private EventDelegate eventDispatcher; void BindFunctions() { eventDispatcher += Func1; eventDispatcher += Func2; } void TriggerEvents() { if (eventDispatcher != null) eventDispatcher.Invoke(); } ``` #### 三、常用节点解析 以下是几个常见的蓝图节点解释: - **Space Bar**:检测空格键是否被按下。 - **Spawn Actor BP Bullet**:实例化并生成指定的子弹Actor,其作用相当于Unity引擎内的预制体(Prefab)。 - **Add Impulse**:给定物体施加瞬时力使其移动。 - **Get Player Pawn**:检索当前场景下的默认玩家角色。 - **Get Actor Location** 和 **Get Control Rotation**: 获取目标Actor的位置坐标以及控制视角的方向角度。 - **Get Actor Forward Vector**:计算出面向前方的标准单位向量。 - **Multiply**:执行两个数值相乘运算[^3]。 这些基本组件构成了大多数交互行为的基础框架,熟悉它们有助于更好地理解和应用更复杂的蓝图结构。
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