ue4蓝图个人笔记

向量和一些其他基础

a向量-b向量=c向量(由b指向a的向量)

获取actor向前向量为单位向量

获取actor位置并不是单位向量

点乘(dot)=a向量长度*b向量长度*cos夹角

结果是标量,一般用来判断物体在前方后方(夹角)(向量长度都为1)

cos

(0,1),(派/2,0),(派,-1),(3/2派,0)

cos 0°=1

cos 90°=0

cos 180°=-1

结果为正,则两向量夹角小于90度

结果为负,则两向量夹角大于90度小于180度

叉乘(cross)=a向量长度*b向量长度*sin夹角=(y1z2 - y2z1, x2z1 - x1z2, x1y2 - x2y1)

结果是向量,a叉乘b夹角为顺时针则方向为平面方向向下,逆时针平面方向向上,长度为面积,指向垂直平面的向量

%余数,5%2=1

Append 拼接格式化文本

例子:A值1 B值/ C值2

打印出  值1/值2

子弹加了抛射物组件不能开物理模拟

根组件必须为碰撞才能启用反弹

布尔值的运算

或|| 一个为真即为真

且&& 都为真即为真

非! 真为假假为真

逻辑执行流程控制

Sequence

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