为cocos2d-x添加快速OBB盒碰撞检测

原理:       根据 Stefan Gottschalk的理论(Collision Queries using Oriented Bounding Boxes, Ph.D. Thesis, Department of Computer Science, Unive
摘要由CSDN通过智能技术生成

原理:

       根据 Stefan Gottschalk的理论(Collision Queries using Oriented Bounding Boxes, Ph.D. Thesis, Department of Computer Science, University of North Carolina at Chapel Hill, 1999) ,若两个obb盒有交集,则必然存在一些坐标轴,使这两个obb在此坐标轴上的投影有重合部分。

       在3d情况下,满足此条件的坐标轴必然存在于obb的边对应的六条轴(每个obb三条),或是同时垂直于obb A的一条边轴与obb B的一条边轴的九条坐标轴,共十五条坐标轴之中。

       而在2d情况下,满足此条件的坐标轴必然存在于两个obb的4条边对应的轴之中。

       所以对于cocos2d来说,判断两个obb是否有交集,只需判断这两个obb在这四条有效轴上的投影是否有重合。或者以一种更高效的方法来说:取一个obb的边作为轴,判断另一个obb的是否有满足条件的顶点,对这条轴的投影点在这条边之内。循环判断四条边。只有当此四条边均有定点满足条件时,这两个obb是有交集的。

代码:
     我使用了引文中判断obb相交的代码。但是在此之前需将cocos2d-x中的节点信息转化为判断代码使用的数据。

//OBB结构
struct   OrientedBoundingBox   {
    void   Init ( cocos2d :: CCNode *   node ); //CCNode转化为OBB
    bool   IsOverlapsTo ( const   OrientedBoundingBox &   other ); //引文中的判断函数

    Vector2d   vertex [4]; //四个顶点,0 is lower left
    Vector2d   axis [2]; // 0点延伸的两个坐标轴向量(简化运算),长度为对应边的长度分之一
    float      origin [2]; /** origin[a] = vertes[0].dot(axis[a]); */
};

//转化函数
void OrientedBoundingBox::Init( cocos2d::CCNode* node ) {
   // 需要先取得尺寸和锚点
  CCSize size = 
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