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原创 回复HL
谢谢HL的提醒,可能我们对开源,自由,免费的理解上有偏差。开源带来的直接好处就是自由,至于免费不是必须,但既然是开源了,大家都可以来贡献自己的力量,那也就没什么收费的底气了,除非像MyEclipse似的,那也无可厚非。当然我同意cocoa的说法,那基本上都是对高级程序员,我们普通程序员可能很少会去或有能力去改。可我要说的并不是那个。我们不可能永远是普通程序员,我们总会在某个时间、某个地点、某个需求
2006-11-24 19:47:00 1051
原创 读韩磊的“这一天终于来了有感”有感
感觉。net不管怎么灵活都是在一个条条框框里的,我们真的被vs贯坏了,良好的IDE当然能提高开发效率,但那只适合相对的成手,那是建立在对内部或深层次的流程或编译原理理解的基础上。就像您前几天的《C# 你真的入门了么?》中说的,你们是经过技术变革洗礼的人,你们觉得追的很累,但也正是因为你们经过了这样一个过程,你们从中走过来了,然后你们在面对技术变革你们会很从容,就向你说的不管.net到多少点0都是
2006-11-24 19:45:00 1246
转载 顶级游戏设计大师谈如何成为一名游戏设计师!
----------------------------------------------------第1话题-------------------------------------------------------------- 顶级游戏设计大师谈如何成为一名游戏设计师!翻译:wavow 作者:chris crawford————
2006-11-24 19:41:00 1196
原创 我要说
今天在CSDN中看到下面的文章我有点想说的,下面是对原文的引用:成为游戏制作者,你准备好了么?作者:blacksteps 在进入游戏业之前,以下的情况你了解么?组织一个开发团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产生一个世界级的制作人;开发一个大型MMO需要3年或者更长时间;游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊;大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则
2006-11-24 19:39:00 1055 1
原创 关于游戏中玩家间的互动
怎样才能更加调动玩家间的互动呢?除了必须的任务、交友、 聊天、交易、组队,唯大型的工会战。有公会战就要有胜负,也要有利益冲突。 那么公会战的源头或争夺物是什么呢?我觉得应该是类似国家间的公海的东西,谁赢了谁就有开发权,并创造利益。传奇中的“沙巴克”就是个典型例子。 也可以将城市生产、建设的理念引入。比如占领一个城池后可以扩建、改建城市,增设店铺,开发农业,增
2006-11-02 19:49:00 1822
原创 游戏中经济的看法
现金游戏中的经济问题一直都没有引起足够的重视。从而导致游戏初期很”实“ 或说很”值钱“,可是随着游戏时间的增长,任务等级的提高,那么游戏币就会相应的”贬值“。进而导致玩家不在一游戏币作为交易的一般等价物,而是以”现金“作为游戏的交易媒介,这一现象是一种不够规范的表现,也导致了一些上当、受骗、人身伤害等一系列的不良影响。这些都是没有将游戏中的经济重点建模的结果。 可
2006-11-02 19:28:00 1131
原创 游戏中任务的探讨
游戏中任务的设定,一方面是玩家获得经验、金钱、道具的一种途径;一方面是让玩家更好的理解游戏的历史背景,甚至是更好的理解职业、技能、操作的途径。但现今游戏中的任务大多是跑哪去和谁说话,杀几只什么什么怪,而且有的时候把怪的位置设置的很偏僻,在不就是把怪刷新的时间改长,来阻止玩家完成任务。这种情况导致玩家普遍被认为任务是浪费时间精力的多余环节,最大限度是为了获得经验而为之的行为。且除了看必要的任务说明,
2006-11-02 19:06:00 1415
go-linux-arm-bootstrap
2016-07-23
空空如也
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