游戏思考
HowkWolf
”日子“是需要不停思考的一个关键词。无论发生什么事,”日子“还是要过的,那么为什么不乐观向上的过呢?我们处在一种状态太久了都会无聊,那么在我们耐不住寂寞的时候,可曾想过即使你换了一种状态你就会不无聊了么?每个人都有不平凡的地方,重要的是找到自己不平凡的地方。
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游戏角色创建的看法
现今的游戏设计中基本上都是开发者将游戏内任务建模好,在做成几中类型进行搭配.这样就产生一个问题,造成玩家在创建游戏角色时的自由空间很小,即使有一定的自由度也是很局限在已有模型中选择搭配,不能达到真正的个性化,进而导致游戏内都是千篇一律的游戏人物,没什么特色可言.那么干嘛不将开发游戏角色的权利赋予玩家或第三方呢(实际上开发方也可以成立一个独立的"第三方"),将游戏开发工具和接口开放给大家,那样原创 2006-10-20 19:23:00 · 1210 阅读 · 0 评论 -
游戏中任务的探讨
游戏中任务的设定,一方面是玩家获得经验、金钱、道具的一种途径;一方面是让玩家更好的理解游戏的历史背景,甚至是更好的理解职业、技能、操作的途径。但现今游戏中的任务大多是跑哪去和谁说话,杀几只什么什么怪,而且有的时候把怪的位置设置的很偏僻,在不就是把怪刷新的时间改长,来阻止玩家完成任务。这种情况导致玩家普遍被认为任务是浪费时间精力的多余环节,最大限度是为了获得经验而为之的行为。且除了看必要的任务说明,原创 2006-11-02 19:06:00 · 1438 阅读 · 0 评论 -
关于游戏中玩家间的互动
怎样才能更加调动玩家间的互动呢?除了必须的任务、交友、 聊天、交易、组队,唯大型的工会战。有公会战就要有胜负,也要有利益冲突。 那么公会战的源头或争夺物是什么呢?我觉得应该是类似国家间的公海的东西,谁赢了谁就有开发权,并创造利益。传奇中的“沙巴克”就是个典型例子。 也可以将城市生产、建设的理念引入。比如占领一个城池后可以扩建、改建城市,增设店铺,开发农业,增原创 2006-11-02 19:49:00 · 1850 阅读 · 0 评论 -
游戏中经济的看法
现金游戏中的经济问题一直都没有引起足够的重视。从而导致游戏初期很”实“ 或说很”值钱“,可是随着游戏时间的增长,任务等级的提高,那么游戏币就会相应的”贬值“。进而导致玩家不在一游戏币作为交易的一般等价物,而是以”现金“作为游戏的交易媒介,这一现象是一种不够规范的表现,也导致了一些上当、受骗、人身伤害等一系列的不良影响。这些都是没有将游戏中的经济重点建模的结果。 可原创 2006-11-02 19:28:00 · 1148 阅读 · 0 评论 -
我要说
今天在CSDN中看到下面的文章我有点想说的,下面是对原文的引用:成为游戏制作者,你准备好了么?作者:blacksteps 在进入游戏业之前,以下的情况你了解么?组织一个开发团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产生一个世界级的制作人;开发一个大型MMO需要3年或者更长时间;游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊;大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则原创 2006-11-24 19:39:00 · 1070 阅读 · 1 评论 -
5.12 WOW协议之谜
AFK很久了,关注WOW的时间也一点点在减少,但内心深处还是有一种牵绊,任何时间任何地点条件允许的情况下随时会再次点燃我对WOW的热情。今天早上一来同事就跟我说什么霸王条款什么的,于是百度了下,看了几篇帖子,大体有所了解了。有以下几点感受:1.“第九城市在任何时候因任何理由或不给予理由中止、终止、修改或删除用户账号,且无须通知用户”。MD,原来玩了这么就账号都部属于我自己,更别提虚拟的财产了转载 2009-05-13 11:05:00 · 1670 阅读 · 0 评论