Unity有场景文件、预设体、ScriptableObject和各种资产类型(派生自ScriptObject)。当它们需要保存至磁盘时,需要转换为文本文件,Unity称之为“序列化文件”。而在运行时需从磁盘读取和反序列化为原始对象类型,但这是非常非常耗时的操作。这种反序列化在调用Resource.load时发生。因此,场景开始时,你会发现有些场景加载时间会比较长,因为它们开始需要的加载资源太多,会增加加载时间。另外,在运行时动态加载资源它们时,也可能会导致掉帧现象。因此,为了让玩家能快速进入游戏场景以及玩的过程中不出现卡顿掉帧的情况,我们需要对资源加载机制做如下优化处理:
首先,让序列化对象尽可能合理的“小”。比如:把UI模块,切分成功能不同的UI子模块:活动,主界面,商场,邮箱等面板预设,玩家打开时,只需加载对应的面板预设。
其次,异步加载序列化对象。可以通过Resource.LoadAsync()实现异步加载。这样可以把从磁盘读取的任务转移到工作线程上,从而减轻主线程的负担。这种加载方式,对于立即需要使用的资源来说不理想,它比较适用于可以“提前”加载“未来”需要使用的资源。
其二,可以在内存中保存之前加载了的序列化对象。针对场景中需要频繁使用到的资源比较适用。这样避免了频繁地从磁盘读取它们。我们可以使用Resource.Unload()方法来手动卸载这些资源,以释放内存空间。说白了,就是牺牲内存来换取时间效率的方式。
最后,将共享的数据移入ScriptObject对象中。将场景很多游戏对象都需要用到了数据如游戏的命中率、力量、帧率、用户数据、关卡数据等,将它们序列化到ScriptObject中,运行时加载然后共用。这样,那些游戏对象预设文件也不需要每个都需要存储这些共享数据,间接地可以减少场景加载地时间。