自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(27)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

原创 场景异步加载进度条平缓增加显示处理

加载游戏场景时,为了让用户看到资源加载过程是比较平缓的增长,因此我们需要做特殊处理。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement; /* * Author:W * 加载面板 */public class LoadingPanel : MonoBehaviour{

2020-07-19 22:43:17 191

原创 AssetBundle-AssetBundle Brower Tool

Unity官方提供一个AssetBundle打包工具,下载地址:https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser。下载后,导入到Unity项目工程中。点击Window/AssetBundle Browser,Configure面板如下:Build面板这个工具插件可以方便我们管理打包项目中AssetBundle资源。...

2020-07-14 21:01:44 326

原创 AssetBundle-文件校验

AB包从服务端下载到本地,中途因为某些原因导致传输的文件被损坏了,但损坏的文件,不能使用。因此,需要对文件进行完整性的校验。目前比较流行的算法有CRC、MD5、SHA1。它们都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,我们可以根据该值来检查数据的完整性。它们的不同点有以下几点:(1)算法不同:CRC采用多项式除法、MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法。(2)安全性不同:这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5

2020-07-13 00:33:43 1389

原创 AssetBundle-关于资源卸载

Unity在场景切换时,会自动卸载AssetBundle资源。但在实际项目中,我们有时候也需要手动卸载。最好确定不再用到该资源的情况下进行卸载,这样可以减少内存使用。但是也有会导致丢失、或者多份在内存的状况。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using UnityEngine.Networking;/* * Author:W * AB资源的卸载

2020-07-13 00:06:28 1111

原创 AssetBundle-关于Mainfest文件使用

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using UnityEngine.Networking;/* * Author:W * mainfenst文件 */public class AssetBundleManager : MonoBehaviour{ private AssetBundle shareAb = null; p.

2020-07-12 18:10:58 1020

原创 AssetBundle-AB包的4种加载方式

AssetBundle资源的加载使用方式有4种:LoadFromMemory/LoadFromMemoryAsync从内存中加载;LoadFromFile/LoadFromFileAsync从本地文件夹中加载;WWW.LoadFromCacheOrDownload从本地缓存或者服务端加载【弃用,有替代的API,不推荐使用】;UnityWebRequestAssetBundle从本地或服务端加载【新的,推荐使用】。using System.Collections;using System.Collect

2020-07-12 17:11:34 4267

原创 AssetBundle-资源构建打包

AB包使用流程的第2步:就是调用代码打包。using System.IO;using UnityEditor;/* * Author:W * AssetBundle打包工具 */public class AssetBundleTool{ [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAssetBundles() { //AssetBundle资源存放根目录检查创建 s

2020-07-11 23:40:38 203

原创 AssetBundle-资源分组设置

使用AssetBundle包,整个流程第一步就是设置资源的AB标签属性,让项目工程需要打进AB包中的资源按照一定的规则策略进行划分,然后打进不同的包中。一般有以下几条规则可供参考,注意在实际项目中要结合项目资源实际的加载使用情况,综合考虑来设置。(1)规则1:按照资源“对象”概念来分组。比如一个或一组UI界面、一个或一组角色、一个场景分别打成一个包;(2)规则2:按照资源“类型”来分组。比如所有的声音、所有的shader、所有的材质、所有的模型分别打成一个包;(3)规则3:按照资源的“使用情况”来分组

2020-07-11 18:30:29 348

原创 AssetBundle-简介

AssetBundle是Unity的一种资源加载使用方式。可以把特定的一些资源打包到一个AssetBundle里,这些资源包含模型、贴图、预设体、声音、甚至整个场景等。特性:AssetBundle资源保持着相互依赖的关系;另外也可以利用一些LZMA和LZ4压缩算法,减少包体大小,方便网络传输。从硬盘文件角度看,可以把AssetBundle当成一个压缩包,也可以把它看成是一个文件夹,里面包含了很多文件。而这些文件可以分为2种:serialized file(序列化文件):资源被打碎放在一个对象中,最后统一被

2020-07-06 23:33:57 374

原创 xlua-lua脚本中访问C#API

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;/* * Author:W */public class LuaCallCsharp : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; // Start is called before the first frame update void Start()

2020-07-06 00:10:44 329

原创 xlua-C#访问lua全局函数

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;/* * Author:W * C#访问Lua中全局函数 */public class CSharpCallLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; // Use this for initialization void Start () { luaEnv =

2020-07-05 22:51:04 321

原创 xlua-C#访问lua中的table

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;/* * Author:W * C#访问Lua中table */public class CSharpCallLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; // Use this for initialization void Start () { luaEnv =

2020-07-05 17:50:31 528

原创 xlua-C#访问lua中的全局变量

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;/* * Author:W * C#访问Lua中全局变量 */public class CSharpCallLua : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; // Use this for initialization void Start () { luaEnv =

2020-07-05 15:56:40 212

原创 xlua-使用自定义的lua文件加载器加载lua

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;/* * Author:W * 自定义Loader加载器,加载指定目录下的lua文件 */public class LuaDefineLoader : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; // Start is called be

2020-07-05 15:17:26 524

原创 xlua-使用xlua内置的加载器加载lua文件

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua; /* * Author:W * 使用xlua内置的加载器加载lua文件 */public class LuaLoaderNative : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; // Start is called before the first frame

2020-07-05 14:13:09 304

原创 xlua-以txt文本格式加载lua文件运行

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;/* * Author:W * 以txt文本格式形式从Resource文件夹下加载lua文件运行 */public class LuaFileLoaderResource : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; // Start is called before

2020-07-05 13:40:46 965

原创 xlua-lua代码中调用C#的API

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;/* * Author:W * Lua代码中调用C#的API */public class LuaUseCSCode : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; // Start is called before the first frame update

2020-07-05 12:34:43 505

原创 xlua-Unity中执行lua代码

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;//引入命名空间/* * Author:W * 执行Lua代码 * */public class LuaRunTest : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; // Start is called before the first frame update

2020-07-05 12:20:29 301

原创 游戏热更新方案

热更新方案:游戏已经上线运行,当出现Bug、或者修改、增加某个功能时,不需要玩家重新到应用商下载安装安装包,就可以更新游戏内容。 优点:1、不用浪费大流量重新下载整个安装包;2、不需要通过应用商店再审核,加快更新时间;3、不需要重新下载安装。 目前比较流行的热更新插件:uLua、toLua以及xLua。这些Lua插件,实现了Lua语言的跨平台运行,以及与C#的交互。...

2020-07-05 11:24:09 1275

原创 lua-数据库操作

--数据库操作--Lua 数据库的操作库:LuaSQL。开源的,支持的数据库有:ODBC, ADO, Oracle, MySQL, SQLite 和 PostgreSQL。--LuaSQL 可以使用 LuaRocks 来安装可以根据需要安装你需要的数据库驱动。require "luasql.mysql"--创建环境对象env = luasql.mysql()--连接数据库conn = env:connect("数据库名","用户名","密码","IP地址",端口)--设置数据库的编码

2020-07-04 18:13:39 782

原创 lua-面向对象

--面向对象--lua中类可以通过table【属性】+function【方法】+metetable【继承,不推荐用,只模拟最基本的对象大部分时间够用了】模拟实现--基类Shape = {area = 0}--基类方法 newfunction Shape:new(o,side) o=o or {} setmetatable(o,self) self.__index = self side = side or 0 self.area = side*side retu

2020-07-04 16:10:36 153

原创 lua-垃圾回收机制

--垃圾回收:采用了自动内存管理。 这意味着你不用操心新创建的对象需要的内存如何分配出来, 也不用考虑在对象不再被使用后怎样释放它们所占用的内存。--Lua 运行了一个垃圾收集器来收集所有死对象 (即在 Lua 中不可能再访问到的对象)来完成自动内存管理的工作。 Lua 中所有用到的内存,如:字符串、表、用户数据、函数、线程、 内部结构等,都服从自动管理。--垃圾回收器函数--collectgarbage("collect"): 做一次完整的垃圾收集循环。通过参数 opt 它提供了一组不同的功能--

2020-07-04 14:25:56 407

原创 lua-调试

--调试:debug 库用于提供创建我们自定义调试器的功能--debug()进入一个用户交互模式,运行用户输入的每个字符串。 使用简单的命令以及其它调试设置,用户可以检阅全局变量和局部变量, 改变变量的值,计算一些表达式,等等。--getfenv(object)返回对象的环境变量--gethook(optional thread)返回三个表示线程钩子设置的值: 当前钩子函数,当前钩子掩码,当前钩子计数--getinfo ([thread,] f [, what]):返回关于一个函数信息的表。 你可以

2020-07-04 14:04:48 181

原创 lua-错误处理

--错误--语法错误:因为对程序组件(如 运算符、表达式)使用不当造成的--双等于号是关系运算符,不是赋值b==1print()--缺少dofor i=1,10 print(i)end--运行错误:程序可以正常执行,但会输出报错信息function sum(a,b) return a+bendadd(5)--错误处理:assert函数:类似检查function sum2(a,b) assert(type(a)=="number","a 不是数字")

2020-07-04 13:30:49 2249

原创 lua-I/O

--文件I/O:分简单模式与完全模式。简单模式在做一些简单的文件操作时较为合适。但是在进行一些高级的文件操作的时候,简单模式就显得力不从心。例如同时读取多个文件这样的操作,使用完全模式则较为合适。--file = io.open(fileName[,mode])--文件打开模式mode:--r 以只读方式打开文件,该文件必须存在。--w 打开只写文件,若文件存在则文件长度清为0,即该文件内容会消失。若文件不存在则建立该文件。--a 以附加的方式打开只写文件。若文件不存在,则会建立该文件,如果文件

2020-07-02 23:53:56 181

原创 lua-协同程序

--协同程序:相当于同步的多线程,在等待同一个线程锁的几个线程有点类似协同。在任意指定时刻只有一个协同程序在运行,--并且这个正在运行的协同程序只有在明确的被要求挂起的时候才会被挂起--coroutine.create()创建 coroutine,返回 coroutine, 参数是一个函数,当和 resume 配合使用的时候就唤醒函数调用--coroutine.resume()重启 coroutine,和 create 配合使用--coroutine.yield() 挂起 coroutine,将 c

2020-07-02 23:10:50 194

原创 lua-元表

--元表:可以实现对2个table的操作,也可以实现改变table的行为,每个行为关联对应的元方法--setmetatable(table,metatable):为table设置元表--getmetatable(table):获取table的元表table1 = {}metatale1 ={}setmetatable(table1,metatale1)--__Index元方法:用来对表访问。利用键来访问table的时候,如果这个键没有值,那么会寻找table的元表metatable,如果有

2020-07-01 23:25:48 181

ExcelToolProject.zip

1. 支持把Excel表中数据一键转换成各种常见文件格式:xml/json/lua/csv/db; 2. 可以一键生成配置表的C#版解析类,无需手动编写; 3. 封装了各种格式配置文件的加载解析工具; 4. 创建了一个游戏项目所有配置表数据管理器:DBManger,支持表的加载、卸载以及表数据的读取等操作。 5. Excel表支持配置数组格式的数据 资源简介链接:https://blog.csdn.net/wlqchengzhangji/article/details/117716061

2021-06-08

MyLogTool.unitypackage

Unity日志工具:1)统一设置打印日志类型;2)在移动端测试运行时,可视化显示实时日志信息(对象池技术、可拖动、暂停与继续);3)可生成日志文件(线程与消息缓冲队列)

2021-06-01

Philipses Hue

这是关于Philips Hue简单功能开发的代码及文档说明,是基于Android开发的

2013-10-01

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除