第三个项目——PacMan(3)

寻路状态

在这里插入图片描述
在怪物结点上添加一个子节点作为怪物的可视范围
逻辑
当玩家进入了怪物的可视范围,怪物就会从巡逻状态改为追踪状态,使用A*算法完成怪物对玩家的位置的最短路径的搜索,然后使怪物移动到玩家之前的位置。

public class VisibleRange : MonoBehaviour
{
    public void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Player")
        {
            //this.gameObject.transform.parent.GetComponent<Monster>().canSeePlayer = true;
            transform.parent.GetComponent<Monster>().canSeePlayer = true;
            transform.parent.GetComponent<Monster>().lastSeenPlayer = collision.transform.position;

        }
        
    }
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        transform.parent.GetComponent<Monster>().canSeePlayer = false;
    }
}

调用A*算法计算完最短路径,然后转换为路点状态,让怪物行动到玩家之前的位置

  if ((Vector2)e.transform.position == dest)
            {
                if (e.canSeePlayer == true)
                {
                    Vector2 start = dest + new Vector2(12.5f, 14f);
                    Vector2 end = e.lastSeenPlayer + new Vector2(12.5f, 14f);


                    List<Vector2> path = new List<Vector2>();
                    path=e.finder.Find(start, end);//A*算法返回的路径是以(0,0)为原点的

                    //转换坐标从地图坐标到场景坐标

                    for (int i = 0; i < path.Count; i++)
                    {
                        path[i] = path[i] - new Vector2(12.5f, 14f);
                    }
                    e.stateMachine.ChangeState(new WaypointState(path));
                    return;
                }
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