第三个项目——PacMan(4)

本文档详细介绍了游戏开发中的关键功能实现,包括玩家角色的移动控制、得分系统、游戏结束条件、过关判定、道具生成与效果、敌人智能行为等。通过角色状态机、触发器和定时器等机制,实现了玩家与游戏元素的交互,增强了游戏体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

完成了怪物的状态机与玩家移动,就项目而言已经基本完成主要内容。接下来就是对游戏不断进行完善。

一、让玩家按下方向键,角色就可以一直向一个方向移懂,而不需要一直控制方向键来控制角色移动。

  private Vector2 curDir;//声明一个当前方向

  if (CanGo(curDir) == false)//如果当前方向是障碍
   curDir = Vector2.zero;//将当前方向设置为零

 if (dir != Vector2.zero)//如果按键方向不为零
     curDir = dir;//将按键方向设置为当前方向
      
        dest += curDir;//改变目标方向

二、玩家得分计算

在这里插入图片描述
添加一个游戏控制器,开控制加分

public class GameController : MonoBehaviour
{
    public Text scoreText;
    private int score = 0;
    public void OnEatBean()
    {
        score += 10;
        scoreText.text = string.Format("Score:{0}", score);
    }
    public static GameController instance;

    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }
}

将pacman碰撞器设为触发器,然后在豆子上添加触发检测调用控制器的得分方法

public class Pacdot : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "pacman")
        {
            GameController.instance.OnEatBean();
            Destroy(this.gameObject);
        }

    }
}

三、玩家碰到怪物结束游戏

玩家触发到怪物

 public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag=="Blinky")
        {
            GameController.instance.OnMeetMonster();
            GetComponent<Animator>().SetTrigger("Die");  
        }
    }

停止怪物与玩家在游戏结束后继续操作

 if (GameController.instance.gameOver)
            return;

玩家死亡动画
在这里插入图片描述
UI界面显示
在这里插入图片描述
这里跟得分的操作差不多

   public void OnMeetMonster()
    {
        gameOver = true;
        
        gameovertext.enabled = true;//启用组件
    }

四、过关判定

 public bool IsLevelUp()
    {
        for (int row = 0; row < beans.childCount; row++)
        {
          for(int col=0;col<beans.GetChild(row).childCount;col++)
            {
                Transform bean = beans.GetChild(row).GetChild(col);
                if (bean.GetComponent<SpriteRenderer>().enabled)
                    return false;
            }
        }
        return true;
    
    }

  public void OnGameWin()
    {
        gameOver = true;

        gameovertext.enabled = true;//启用组件
        gameovertext.text = "You Win";
    }

调用
     if (GameController.instance.IsLevelUp())
        {
            GameController.instance.OnGameWin();
        }

        if (GameController.instance.gameOver)
        { return;
        }
            

五、道具生成

 public void Start()
    {
        walkableList= GenWalkableList();
        InvokeRepeating("SpawnPower", powerUpspawnSpeed, powerUpspawnSpeed);//重x秒开始后,每x秒生成
    }

    public void SpawnPower()
    {
       GameObject powerUp=  Instantiate(powerUpPrefabs);
        powerUp.transform.position = walkableList[Random.Range(0, walkableList.Count )]-LeftBottom;//不以0,0为原点
        powerUp.transform.SetParent(powerUps.transform);//以powerups为父节点
    }

六、道具效果

  public void OnMeetPowerUp()
    {
        isPlayerPoweredUp = true;
        Invoke("LostPowerUp",powerUpEffectSec);//定时器
    }
    private void LostPowerUp()//道具失效时间
    {
        isPlayerPoweredUp = false;
    }

Monster
  if (GameController.instance.isPlayerPoweredUp)
        {
            this.GetComponent<SpriteRenderer>().material.color = new Color(0.5f,0.5f,0.8f,1f);
        }
        else
        {
            this.GetComponent<SpriteRenderer>().material.color = Color.white;
        }

七、道具效果叠加与生成时间随机化


  private float curPowerUpEffectTime = 0;
    private float totalPowerUpEffectTime = 0;
    
    public void Update()
    {
        if (isPlayerPoweredUp)
        {
            curPowerUpEffectTime += Time.deltaTime;
            if (curPowerUpEffectTime > totalPowerUpEffectTime)
            {
                isPlayerPoweredUp = false;
                curPowerUpEffectTime = 0;
                totalPowerUpEffectTime = 0;
            }
        }
    }
  public void OnMeetPowerUp()
    {
        isPlayerPoweredUp = true;
        totalPowerUpEffectTime += powerUpEffectSec;
    }



生成时间随机化
  Invoke("SpawnPowerUp", Random.Range(powerUpspawnSpeedMin,powerUpspawnSpeedMax));

七、敌人躲避吃了道具的玩家

 public Vector2 GetEscapeCorner(Vector3 monsterPos)
    {
        List<Vector2> escapable = new List<Vector2>();//可以走的路径
        for (int i = 0; i < corners.Length; i++)
        {
            Vector3 playerPos = playertrans.position;
            float dPlayer =( playerPos - corners[i]).magnitude;//两个向量之间的一个向量的长度
            float dMonster = (monsterPos - corners[i]).magnitude;
            if (dMonster < dPlayer)
            {
                escapable.Add(corners[i]);
            }
        }
        Vector2 selectedCorner = escapable[Random.Range(0, escapable.Count)];
        return selectedCorner;
    }
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