设计模式之桥接模式

对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法再运行时改变从父类继承的实现。
子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。
当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或其他更适合的类替换。这样的依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。

合成/聚合复用原则

合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚成,尽量不要使用类继承

聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;
合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样

优先使用对象的合成/聚合将有助于保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

桥接模式
桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,试它们都可以独立地变化

抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何意义。
实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象

桥接模式基本代码
桥架模式(Bridge)结构图
图片

 class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Abstraction ab = new Abstraction();
            ab.SetImplementor(new ConcreteImplementorA());
            ab.Operation();
            ab.SetImplementor(new ConcreteImplementorB());
            ab.Operation();
            Console.ReadLine();
        }
    }
    abstract class Implementor//实现者
    {
        public abstract void Operation();
    }
    class ConcreteImplementorA : Implementor//实现者1
    {
        public override void Operation()
        {
            Console.WriteLine("具体实现A的方法执行");
        }
    }
    class ConcreteImplementorB : Implementor//实现者2
    {
        public override void Operation()
        {
            Console.WriteLine("具体实现B的方法执行");
        }
    }
    class Abstraction//抽象
    {
        protected Implementor implementor;
        public void SetImplementor(Implementor implementor)
        {
            this.implementor = implementor;
        }
        public virtual void Operation()
        {
            implementor.Operation();
        }
    }
    class RefinedAbstraction : Abstraction
    {
        public override void Operation()
        {
            implementor.Operation();
        }
    }

实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合

举例
在这里插入图片描述

桥接模式在游戏中也是十分常见的,比如角色与武器的配合实现
使用桥接模式实现“角色类群组”和“武器类群组”

在这里插入图片描述
ICharacter:角色的抽象接口拥有一个IWeapon对象引用,并且在接口中声明了一个武器攻击目标WeaponAttackTarget()方法让子类可以调用,同时要求继承的子类必须在Attack()中重新实现攻击目标的功能

IPlayer、IEnemy:敌人与玩家角色,实现攻击目标Attack()时,只需要调用父类的WeaponAttackTarget()方法,就可以使用当前装备的武器攻击对手

IWeapon:武器接口,定义游戏中对于武器的操作和使用方法

WeaponGun、WeaponRocket、WeaponRifle:游戏中可以使用的3种武器类型的实现。

 class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            IEnemy enemy = new IEnemy();
            IPlayer player = new IPlayer();

           WeaponGun weapon = new WeaponGun();
           WeaponRocket weapon1 = new WeaponRocket();

            enemy.SetWeapon(weapon);
            enemy.GetWeapon().Fire();

            player.SetWeapon(weapon1);
            player.GetWeapon().Fire();

            Console.ReadLine();


        }
    }

    public abstract class IWeapon//武器类
    {
        public string name = "武器";
        //属性
        protected int m_AtkPlusValue = 0;//额外增加的攻击力

        protected int m_Atk = 0;//攻击力

        protected float m_Range = 0.0f;//攻击距离

        protected ICharacter m_WeaponOwner = null;//武器的拥有者


        public abstract void Fire(); //攻击目标
        
       
    }

    public class WeaponGun : IWeapon//手枪
    {
     public   string name = "手枪";
        public override void Fire()
        {
            Console.WriteLine("火枪开火");
        }
    }
    public class WeaponRifle : IWeapon//步枪
    {
      public  string name = "步枪";
        public override void Fire()
        {
            Console.WriteLine("步枪开火");
        }
    }
    public class WeaponRocket : IWeapon//火箭炮
    {
      public  string name = "火箭炮";
        public override void Fire()
        {
            Console.WriteLine("火箭炮开火");
        }
    }



    public abstract class ICharacter
    {
        private IWeapon m_Weapon = null;//使用武器

        //设置使用的武器
        public void SetWeapon(IWeapon Weapon)
        {
           
            if (m_Weapon == null)
            {
                m_Weapon = Weapon;
                Console.WriteLine("设置装备武器{0}",m_Weapon.name);
            
            }
        }

        //获取武器
        public IWeapon GetWeapon()
        {
            return m_Weapon;
        }

       
        public abstract void Attack(ICharacter Target);



        public abstract void UnderAttack(ICharacter Attacker);



    }


    public class IPlayer : ICharacter//玩家
    {
        //攻击目标
        public override void Attack(ICharacter Target)
        {

        }
        
        //被其他角色攻击
        public override void UnderAttack(ICharacter Attacker)
        {

        }
    }

    public class IEnemy : ICharacter//敌人
    {
        public override void Attack(ICharacter Target)
        {
           
        }

        public override void UnderAttack(ICharacter Attacker)
        {
           
        }
    }
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