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原创 gluv 编译使用

 看到国外的牛们在使用这个框架,编译使用之。记录一下过程和问题:源代码:http://www.cs.unc.edu/~walk/software/glvu/过程和问题:1.打开VS2008,全部转换至2008工程(初始工程是6.0版本的)2.替换全部#include 为 #include 3.将glut头文件放在#include 后面,否则报错 err4.编译成功,但是例子

2009-11-27 17:41:00 1600 2

原创 C/C++ 文件路径 忽然忘记

//头文件包含 #include "../other/nr.h"//字符串包含ifstream fp(".//data//fncval.dat"); 

2009-11-26 16:57:00 567

原创 OIV 之形体(基于COIN 3D)

   几何物体可以分成两类:简单形体和复杂形体。简单形体是“自包含”的节点,即节点包含自身所有的几何参数信息。相反,复杂形体则需要通过其它节点来为其指定顶点坐标和法向向量。 *简单形体:所有形体节点都是从抽象基类SoShape派生出来的。Inventor提供了下列几种简单形体类:立方体  (可以定义宽度、高度、深度)圆锥体  (可以定义高度、底边半径)球体 

2009-11-21 00:12:00 1139

原创 error LNK2005:

LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit 已经在 MSVCRTD.lib(MSVCR71D.dll) 中定义 等类似错误 原因: Run-Time Library ?Run-Time Library是编译器提供的标准库,提供一些基本的库函数和系统调用。 我们一般使用的Run-Time Library是C Run-Time Libraries。当

2009-11-18 20:59:00 798

原创 error PRJ0019: 某个工具从以下位置返回了错误代码: "Assembling...",

 zlib是个很牛的东东,从http://www.zlib.net/可以获取到源码,很多第三方的库要用到它!!!但在VS2008下编译会报错:error PRJ0019: 某个工具从以下位置返回了错误代码: "Assembling...", Assembling: E:/开源项目/压缩/zlib 1.2.3/zlib123/contrib/masmx86/inffas32.asmzli

2009-11-18 19:48:00 5831

原创 __iob符号 找不到

unresolved external symbol __iob这个__iob找不到的问题费了我大部分的时间。跟踪到stdio.h文件,发现那里有个关于iob的宏,终于搞定。加入一句话到.cpp文件中:extern "C" { FILE _iob[3] = {__iob_func()[0], __iob_func()[1], __iob_func()[2]}; } 本人加在MFC

2009-11-18 15:40:00 2325

原创 OIV 灯光 COIN3D

 灯光:   当使用缺省光照模式时(Phong 模式),在可以观察物体之前,场景中必须包含至少一个灯光节点。在执行渲染动作期间,如果遍历遇到了场景中的灯光节点,渲染将开启这个灯光节点.   灯光效果是累积的。每当向图形场景中增加一个灯光节点时,场景就会变得亮一些。OpenInventor 能开启的最大灯光数依赖于系统当前OpenGL 的具体实现。SoLight类有三个子类:

2009-11-17 16:24:00 775

原创 OIV之照相机 COIN3D

照相机:照相机节点可以对场景中所有位于它之后的节点“拍摄”一张照片。因为照相机必须位于我们想要观察的物体之前,所以,通常要将照相机放在靠近场景最顶端的位置上。一个场景在同一时刻只能有一个激活的照相机。当前几何坐标变换将会影响照相机的空间位置。   所有照相机节点类都是从抽象基类 SoCamera 派生出来的。viewAll()方法可以很容易地让照相机使用当前的方向来观察整个场景

2009-11-17 16:11:00 1029

原创 OIV 之 节点(基于COIN 3D)

 节点的类型节点是组成图形场景的基本元素。它内部包含用于定义 3D 形体、属性、或组的数据和方法。当创建了一个节点,这个节点会被当作根节点自动地保存到场景数据库中。通常的情况下,可以通过将节点与数据库中的其它节点相连接,构造出一种具有分层关系的场景。 节点可以分为三大基本类:   形体节点(Shape nodes),代表3D几何模型。   属性节点(Proper

2009-11-11 00:08:00 1290

原创 OIV 之节点组(基于COIN 3D)

 当渲染 waterMolecule 节点时,waterMolecule 节点将首先访问它的第一个子节点oxygen。  然后oxygen组节点将按照下面的顺序分别访问它自己的子节点: 1. 材质节点(redPlastic)将当前遍历状态中的材质元素修改成有红色光泽的材质。 2. 球体节点(sphere1)将使用当前的遍历状态渲染一个球体。一个有红色光泽的球体将被绘制在坐标原点的位置上。 场景

2009-11-09 23:50:00 754

原创 OIV 之轨迹球(基于COIN 3D)

:轨迹球本身看上去像是3个围绕在物体四周的圆环,当鼠标左键点击轨迹球后,轨迹球可以以不同的颜色来高亮显示自己,来表明它现在处于激活状态,    当轨迹球处于激活状态时,可以使用鼠标同时旋转轨迹球和位于它内部的物体。    轨迹球技术可以让用户使用鼠标直接旋转物体,这是所有交互式3D软件必须提供的最基本的功能。 :http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BD%A

2009-11-08 17:38:00 985

原创 OIV 之引擎(基于COIN 3D)

 :一个引擎与一个SoRotationXYZ节点的数据域相关连,当实时时钟发生变化时,引擎会同时修改在SoRotationXYZ节点中的角度数据。key code:// This transformation is modified to rotate the cone SoRotationXYZ *myRotXYZ = new SoRotationXYZ; root->add

2009-11-08 17:29:00 1034

原创 OIV 的第一个程序(基于COIN 3D)

 编写OIV程序的基本步骤:       1. 首先创建一个用于场景渲染的窗口。(不同的平台有不同的实现方式)       2. 创建属性喝形体节点,并将他们合并到组节点中,最后建立场景。key code:///基于Open Inventor-Coin3D开发环境的第一个测试程序// 2009.09.08 邵延华 #include int main(int,

2009-11-08 17:12:00 1843

转载 Chapter 1. Overview .open inventer

 Chapter 1. OverviewChapter ObjectivesAfter reading this chapter, youll be able to do the following:Identify the key elements that constitute the Open Inventor toolkitExpl

2009-11-06 23:48:00 1264 1

PyQwt-5.2.1-cp37-cp37m-win_amd64.whl

PyQwt-5.2.1-cp37-cp37m-win_amd64.whl,https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#pyqwt

2020-10-10

FZSSJW.TTF

字体:FZSSJW.TTF 字体:FZSSJW.TTF 字体:FZSSJW.TTF 字体:FZSSJW.TTF 字体:FZSSJW.TTF 字体:FZSSJW.TTF字体:FZSSJW.TTF 字体:FZSSJW.TTF 字体:FZSSJW.TTF

2020-02-23

cudart64_92.dll

C:\Program Files\NVIDIA GPU Computing Toolkit\CUDA\v9.2\bin

2018-11-15

cudart64_90.dll

C:\Program Files\NVIDIA GPU Computing Toolkit\CUDA\v9.0\bin\cudart64_90.dll

2018-11-15

setuptools-29.0.1-py2.py3-none-any.whl

setuptools-29.0.1-py2.py3-none-any.whl

2016-11-30

protobuf-3.1.0-py2.py3-none-any.whl

protobuf-3.1.0-py2.py3-none-any.whl

2016-11-30

numpy-1.11.2-cp35-none-win_amd64.whl

numpy-1.11.2-cp35-none-win_amd64.whl

2016-11-30

fastKICA,快速核ICA

Shen, H., S. Jegelka and A. Gretton: Fast Kernel-Based Independent Component Analysis, IEEE Transactions on Signal Processing 57(9), 3498-3511, 2009.

2013-12-06

U930修改移动网络工作模式 文件

U930修改移动网络工作模式 文件,安装方法见csdn博客。

2013-03-17

MATLAB++2012a+详细安装过程

MATLAB++2012a+详细安装过程,包含连接地址和安装说明 与以前其他版本类似,MATLAB 2012a也有学生版和专业版之分,它所支持的操作系统包括Windows、Mac和Linux。

2012-04-01

cygwin with gcc4.5+

cygwin with gcc4.5+ cygwin 最小化开发工具箱

2012-03-09

cvcam .lib .h .dll .pdf

cvcam .lib cvcam.h cvcam.dll cvcam.pdf

2012-03-07

MATLAB编程(第二版

《Matlab编程》(MATLAB Programming for Engineers (Second Edition))第二版

2011-03-30

GUI with Matlab

GUI with Matlab 一个入门型的材料,高手就不需要了哈

2010-05-06

《MATLAB 7.X程序设计》-王建卫-源代码及习题答案

《MATLAB 7.X程序设计》-王建卫-源代码及习题答案

2010-05-06

《MATLAB程序设计教程》电子教案

《MATLAB程序设计教程》电子教案 PPT的

2010-05-06

《MATLAB程序设计教程》源代码

《MATLAB程序设计教程》源代码 可以参考的

2010-05-06

openGLgame 外文版 源代码

openGLgame 外文版, 不是机械工业工业出版社的那本。那本另外上传

2009-11-17

COIN3D.CHM

自己编译的帮助文件,3D OIV coin3D

2009-11-12

The OpenGL Graphics System:A Specification

(部分目录) 1Introduction 1 1.1FormattingofOptionalFeatures.................. 1 1.2WhatistheOpenGLGraphicsSystem?.............. 1 1.3Programmer’sViewofOpenGL.................. 2 1.4Implementor’sViewofOpenGL.................. 2 1.5OurView.............................. 3

2009-11-06

The OpenGLgraphics system diagram, Version 1.1. Copyright

The OpenGL graphics system diagram, Version 1.1. Copyright  1996 Silicon Graphics, Inc. All rights reserved.

2009-11-06

The Inventor Toolmaker

Table of Contents About This Book What This Book Contains What You Should Know Before Reading This Book Conventions Used in This Book Key to Scene Graph Diagrams Suggestions for Further Reading Acknowledgments 1. Key Concepts Adding Nodes and Actions to Inventor Actions, State, and Elements Elements and Actions Caching Runtime Types Extender Macros 2. Creating a Node Overview Initializing the Node Class Defining the Constructor Implementing Actions Creating a Property Node Creating a Shape Node Creating a Group Node Using New Node Classes Creating an Abstract Node Class The copy() Method The affectsState() Method Uncacheable Nodes Creating an Alternate Representation Generating Default Normals 3. Creating a Field Overview Initializing the Field Class Creating a Single-Value Field Creating a Multiple-Value Field 4. Creating an Action Overview Initializing the Action Class Defining the Constructor Defining the Destructor Traversal Behavior Implementing Static Methods Creating a New Action Using New Action Classes 5. Creating an Element Overview Deriving a Class from an Existing Element The initClass() Method Destructor The init() Method The set() and get() Methods The print() Method Additional Methods Special Considerations for Caching Special Behavior for Derived Elements Pushing and Popping Elements Creating a New Element 6. Creating an Engine Overview Defining Inputs and Outputs Initializing the Engine Class Defining the Constructor Implementing an evaluate() Method Creating a Simple Engine Dealing with Multiple-Value Fields Notification and Evaluation Creating a New Field Converter 7. Creating a Node Kit Overview Defining and Naming Catalog Entries Initializing the Node-Kit Class Defining the Constructor About Parts Defining a Node-Kit Part Changing a Defined Part Writing Information About Parts SoAppearanceKit PyramidKit JumpingJackKit 8. Creating Draggers and Manipulators Creating a Simple Dragger Creating a Compound Dragger Creating a Manipulator 9. Creating a Selection Highlight Style Built-in Highlighting Overview The apply() Method Creating a Highlight in the Overlay Planes Rendering Only Selected Objects 10. Creating a Component Creating a New Component Creating a New Viewer Creating a Constrained Viewer 11. Creating an Event and Device Creating an Event Dispatching Events Creating a Device Index

2009-11-06

opengl 红宝书

The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.1 About This Guide The OpenGL graphics system is a software interface to graphics hardware. (The GL stands for Graphics Library.) It allows you to create interactive programs that produce color images of moving three-dimensional objects. With OpenGL, you can control computer-graphics technology to produce realistic pictures or ones that depart from reality in imaginative ways. This guide explains how to program with the OpenGL graphics system to deliver the visual effect you want.

2009-11-06

Visual+C++.NET技术内幕(第6版)源代码

原版的开发环境是2002,相信大家的工具都可以打开哈, 经VS2003验证可用

2009-04-05

The C++ Programming Language Special 3rd Edition CPP之父的

The C++ Programming Language Special 3rd Edition CPP之父的 英文版的哈

2009-03-29

MFC类库详解,可以当小的MSDN理解一下

MFC 类库 MSDN MFC类库详解,可以当小的MSDN理解一下

2009-03-29

白话C++ PDF格式,讲的很比喻

白话C++,不是最新版,是基于BCB的,不过讲的很好。概念清楚,比喻很好,部分内容需网络支持

2009-03-29

C# opengl 的一个三维球 VS2008

C# opengl 三维球 环境VS2008 包含源代码,和支持库

2008-12-28

Matlab神经网络工具箱应用简介 .pdf

Matlab神经网络工具箱应用简介 .pdf 如名

2008-12-23

OpenGL基础图形编程 .chm

第一章 OpenGL与三维图形世界     1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界     1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境     1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准   第二章 OpenGL概念建立     2.1 OpenGL基本理解     2.2 OpenGL工作流程     2.3 OpenGL图形操作步骤   第三章 Windows NT环境下的OpenGL     3.1 Windows NT下的OpenGL函数     3.2 OpenGL基本功能     3.3 Windows NT下OpenGL结构   第四章 OpenGL基本程序结构   第五章 OpenGL数据类型和函数名   第六章 OpenGL辅助库的基本使用     6.1 辅助库函数分类     6.2 辅助库应用示例   第七章 OpenGL建模     7.1 描述图元      7.1.1 齐次坐标      7.1.2 点      7.1.3 线      7.1.4 多边形     7.2 绘制图元      7.2.1 定义顶点      7.2.2 构造几何图元   第八章 OpenGL变换     8.1 从三维空间到二维平面      8.1.1 相机模拟      8.1.2 三维图形显示流程      8.1.3 基本变换简单分析     8.2 几何变换      8.2.1 两个矩阵函数解释      8.2.2 平移      8.2.3 旋转      8.2.4 缩放和反射      8.2.5 几何变换举例     8.3 投影变换      8.3.1 正射投影      8.3.2 透视投影     8.4 裁剪变换     8.5 视口变换     8.6 堆栈操作   第九章 OpenGL颜色     9.1 计算机颜色      9.1.1 颜色生成原理      9.1.2 RGB色立体     9.2 颜色模式      9.2.1 RGBA模式      9.2.2 颜色表模式      9.2.3 两种模式应用场合     9.3 颜色应用举例   第十章 OpenGL光照     10.1 真实感图形基本概念     10.2 光照模型      10.2.1 简单光照模型      10.2.2 OpenGL光组成      10.2.3 创建光源      10.2.4 启动光照     10.3 明暗处理     10.4 材质      10.4.1 材质颜色      10.4.2 材质定义      10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系      10.4.4 材质改变   第十一章 OpenGL位图和图像     11.1 位图      11.1.1 位图和字符      11.1.2 当前光栅位置      11.1.3 位图显示     11.2 图像      11.2.1 象素读写      11.2.2 象素拷贝      11.2.3 图像缩放      11.2.4 图像例程   第十二章 OpenGL纹理     12.1 基本步骤     12.2 纹理定义     12.3 纹理控制      12.3.1 滤波      12.3.2 重复与约简     12.4 映射方式     12.5 纹理坐标       12.5.1 坐标定义       12.5.2 坐标自动产生   第十三章 OpenGL复杂物体建模     13.1 图元扩展      13.1.1 点和线      13.1.2 多边形     13.2 法向计算      13.2.1 法向基本计算方法      13.2.2 法向定义     13.3 曲线生成      13.3.1 曲线绘制举例      13.3.2 曲线定义和启动      13.3.3 曲线坐标计算      13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值     13.4 曲面构造      13.4.1 曲面定义和坐标计算      13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值      13.4.3 纹理曲面      13.4.4 NURBS曲面   第十四章 OpenGL特殊光处理     14.1 光照模型      14.1.1 全局环境光      14.1.2 近视点与无穷远视点      14.1.3 双面光照     14.2 光源位置与衰减     14.3 聚光与多光源      14.3.1 聚光      14.3.2 多光源与例程     14.4 光源位置与方向的控制     14.5 辐射光   第十五章 OpenGL效果处理     15.1 融合      15.1.1 Alpha值与融合      15.1.2 融合因子      15.1.3 融合实例     15.2 反走样      15.2.1 行为控制函数      15.2.2 点和线的反走样      15.2.3 多边形的反走样     15.3 雾      15.3.1 雾的概论和例程      15.3.2 雾化步骤   第十六章 OpenGL显示列表     16.1 显示列表概论      16.1.1 显示列表的优势      16.1.2 显示列表的适用场合     16.2 创建和执行显示列表      16.2.1 创建显示列表      16.2.2 执行显示列表     16.3 管理显示列表      16.4 多级显示列表   第十七章 OpenGL帧缓存和动画     17.1 帧缓存      17.1.1 帧缓存组成      17.1.2 缓存清除     17.2 动画

2008-12-23

openGL 数值模拟实时三维可视化的C#.doc

在C# 中实现openGL 的三种方法, 需要代码者 留言

2008-12-23

OpenGL建模技术在C#中的实现.pdf

OpenGL+建模技术在C#中的实现.pdf

2008-12-23

view3Ds 虚拟现实

view3Ds 3Ds 虚拟现实 VR: 看到好多朋友在找,好不容易找到一个,分享一下

2008-12-18

图形图像编程GDI+.ppt

图形图像编程GDI+.ppt ::图形 图像编程 GDI+ net

2008-12-18

Linux 实验指导书.rar

Linux 实验指导书.rar 内容还不错,可以试一下,

2008-12-11

protues元件库中英文对照表.txt

中英文 protues 元件库中英文对照表

2008-11-04

几个大公司笔试题的解释

几个大公司笔试题的解释 C C++ 笔试题

2008-11-04

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清华的 数据结构习题与解析.pdf C语言 数据结构 习题

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ARM 基础实验源代码 嵌入式 ARM LPC200

2008-09-20

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系统分析员考试中的数学复习<br>包含: 大纲<br> 笔记<br>可以 用来参考一下哈

2008-01-22

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