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转载 unity waitforseconds
void Update() { if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)){ StartCoroutine (Func ()); } }IEnumerator Func (){ yield return new WaitForSeconds(0.5); Instantiate(prefab,cube.position,c
2015-03-27 15:28:46 1642
转载 Android如何实现TCP和UDP传输
TCP和UDP在网络传输中非常重要,在Android开发中同样重要。 首先我们来看一下什么是TCP和UDP。 什么是TCP? TCP:Transmission Control Protocol 传输控制协议TCP是一种面向连接(连接导向)的、可靠的、基于字节流的运输层(Transport layer)通信协议,由IETF的RFC 793说明(specified)。在简化
2015-03-17 15:48:00 989
转载 利用 Profiler(性能分析器)查看游戏在移动真机上的性能消耗数据
Unity3d中的Profiler我们一般都是在Editor模式上去观看性能消耗数据的,但是它也可以直接在真机设备上运行游戏中查看的,导出真机链接Unity3d的Profiler看数据,这样能更好的测试具体原因。 这里只说下安卓的做法,看了下官方的文档,主要有2种方法,(1)是通过wifi链接,(2)是通过安卓的adb工具链接。2种方法都试成功了!官网文档:
2015-03-16 17:54:11 9539 2
转载 unity3d 数据加/解密
本帖最后由 ζއ随风去旅行 于 2014-8-22 13:05 编辑现如今 手游是个很火的时代,对于做游戏的来说,这是个很好的发展趋势,可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了,还要学会保护好自己的游戏数据内容。如何去保护?相信每一位程序都有自己独特的见解。因此,我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。好了 话不多说直接上代码:本帖隐藏的内
2015-03-16 17:29:50 1941
转载 Unity中的Path对应各平台中的Path
最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxx
2015-03-16 17:20:12 936
转载 unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的
2015-03-16 17:18:32 22305 1
转载 【整理】unity3d优化总结篇
此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则希望大家看后 有其他或者更好的优化方案 欢迎跟帖。好了,总结如下:1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:[C#] 纯文本查看 复
2015-03-16 17:15:14 1875
转载 unity 在移动平台中,文件操作路径详解
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报
2015-03-16 17:09:15 2446
转载 Unity中的Path对应各平台中的Path
OS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx
2015-03-16 17:08:22 779
转载 ]物体受力分析的方法
7、物体受力分析的方法一、画受力分析图的说明 1、要画出“隔离体”图。把物体与周围物体隔离开来画图。 2、只画出外力(物体周围的物体给该物体内各部分的所有作用力),不画出内力(物体内各部分之间的作用力); 3、只画出来受力(物体受到的周围物体的力),不画出来施力(物体对周围物体的作用力); 4、只画出来实际的力(能找到具体施、受力物体的力),
2015-03-14 14:59:28 6579
转载 Unity3D-NGUI动态加载图片
NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和
2015-03-12 10:20:58 1642
转载 Vector3 学习与应用
今天的目标是Vector3 和部分 Transform。 先说Vector3。Vector3向量既可以用来表示位置,也可以用来表示方向。在数学与物理中,既有大小又有方向的量叫做向量(亦称矢量),与标量相对。在立体三维坐标系中,分别取与x轴、y轴,z轴方向相同的3个单位向量i,j, k作为一组基底。若a为该坐标系内的任意向量,以坐标原点O为起点作向量OP=a。
2015-03-10 17:46:28 4756
转载 简单的鱼群算法实现
鱼群算法根据鱼类的活动特点, 提出了一种基于动物行为的自治体寻优模式鱼的聚群行为: 鱼在游动过程中会自然地聚集成群, 这也是为了保证群体的生存和躲避危害而形成的一种生活习性 鱼群的形成也是一种突现的生动示例, Reyno lds 认为鸟类和鱼类的群集的形成并不需要一个领头者, 只需要每只鸟或每条鱼遵循一些局部的相互作用规则即可, 然后群集现象作为整体模式从个体的局部
2015-03-10 17:16:21 20538 1
转载 Transform 学习和应用
Transform 变换,是场景中最常打交道的类,用于控制物体的位移,旋转,缩放等功能。TransformClass, inherits from Component, IEnumerablePosition, rotation and scale of an object.控制物体的位置,旋转和缩放。Every object in a sc
2015-03-10 16:55:22 1057
转载 Ray
RaystructRepresentation of rays.A ray is an infinite line starting at origin and going in some direction.表示一个射线一个射线是一条从原点(origin)向指定方向(direction)无限延长的直线
2015-03-10 16:54:30 632
转载 RaycastHit
RaycastHit StructStructure used to get information back from a raycast.See Also: Physics.Raycast, Physics.Linecast, Physics.RaycastAll.RaycastHit用来记录从raycast函数中得到的信息反馈。很常用的一个部分。
2015-03-10 16:53:53 1717
转载 Mathf 学习和应用
Mathf 也是很常用到的一个Struct里面有所有数学计算时需要用到的函数。现在就逐一介绍给大家。首先是 Class VariablesPI=π=3.1415926.....小学的小朋友们都知道的Infinity 无穷大,∞NegativeInfinity 无穷小,-∞Deg2Rad De
2015-03-10 16:53:07 1054
转载 Quaternion 学习与应用
今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk
2015-03-10 16:51:19 830
转载 unity3d如何算出一个点到一个平面的垂直距离
using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript :MonoBehaviour{ public Transform planeTarget;public Transform target;void Update (){if (!planeTarget) {Debu
2015-03-10 16:41:22 7587
转载 Unity3D技术之用程序生成网格几何体-使用网格类浅析
使用网格类网格 (Mesh) 类是对象网格几何体的基本脚本界面。它用数组来表示顶点、三角形、法线和纹理坐标,还提供了大量其他有用属性和功能来协助网格生成。访问对象的网格网格数据通过使用网格过滤器 (Mesh Filter) 组件来附加到对象上(对象还需要网格渲染器 (Mesh Renderer) 来显示几何体)。使用熟悉的 GetComponent 函数来访问该组件:-
2015-03-10 16:34:15 2524
转载 Unity3D技术之用程序生成网格几何体-示例–创建一个广告牌
示例 – 创建一个广告牌平面 Unity 自带一个平面 (Plane) 原始对象,但是更简单的平面在二维游戏或 GUI 中可能非常有用,在任何情况下可以做一个好的开始示例。一个最小平面包含四个顶点,界定两个三角形的边角。 第一件事是设置顶点数组。我们假设,该平面在 X 和 Y 轴上,让参数变量决定其宽度和高度。我们将按左下、右下、左上和右上的顺序提供顶点
2015-03-10 16:33:38 4013
转载 基于平均法线实现顶点网格变形控制的总结
基于平均法线实现顶点网格变形控制的总结 顶点网格的变形功能,这在Unity官方商店的技术展示Demo中有一个案例。自己就是在这个案例的基础上进行的学习。案例中的功能全部都是用JS实现的,自己依样画葫芦,改成了C#,并对其中一些核心代码的工作原理进行了分析与学习,最终形成了这篇总结。其中的不正之处欢迎大家批评指出。 看到文章的标题,我们可
2015-03-10 16:33:06 1247
转载 Unity3D技术之用程序生成网格几何体 -网格剖析
网格剖析网格由排列在三维空间中的三角形组成,产生一种固体对象的感觉。三角形由三个角点或顶点构成。在网格 (Mesh) 类中,顶点都存储在单一数组中,每个三角形使用对应于顶点数组索引的三个整数来指定。三角形也集合在一起,形成一个单一的整数数组;数组从一开始以三个整数为一组,因此元素 0、1 和 2 定义第一个三角形,3、4 和 5 定义第二个三角形,并以此类推。任何给定的顶点可以根据需要在尽
2015-03-10 16:32:40 4950
转载 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 -
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://www.blogbus.com/spelldev-logs/15887511.html战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 作者:Eric Williams译者:绯红KING本文翻译自:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=1721
2015-03-06 14:36:40 2434
Odin - Inspector and Serializer 2.1.unitypackage
2020-03-13
梦断代码(PDF版)
2012-08-16
Synaptics插入鼠标禁止触摸板
2012-03-20
SQL.Prompt.V4
2011-07-23
怎么用Java 实现文件剪切,真正的文件剪切!
2011-11-10
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