02-C++模式概述

1. GOF-23模式分类

1.1 按目的

  • 创建型(Creational)模式:将对象的部分创建工作延迟到子类或者其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。
  • 结构型(Structural)模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击。
  • 行为型(Behavioral)模式:通过类继承或者对象组合来划分类与对象间的职责,从而应对需求变化为多个交互的对象带来的冲击。

1.2 按范围

  • 类模式处理类与子类的静态关系。
  • 对象模式处理对象间的动态关系。

2. 从封装变化角度对模式分类

2.1 组件协作

现代软件专业分工之后的第一个结果是“框架与应用程序的划分”,“组件协作”模式通过晚期绑定,来实现框架与应用程序之间的松耦合,是二者之间协作时常用的模式。典型模式如下:

  • 模板方法(Template Method)
  • 策略模式(Strategy)
  • 观察者模式(Observer / Event)

2.2 单一职责

在软件组件的设计中,如果责任划分的不清晰,使用继承得到的结果往往是随着需求的变化,子类急剧膨胀,同时充斥着重复代码,这时候的关键是划清责任。典型模式如下:

  • 装饰模式(Decorator)
  • 桥模式(Bridge)

2.3 对象创建

通过“对象创建” 模式绕开new,来避免对象创建(new)过程中所导致的紧耦合(依赖具体类),从而支持对象创建的稳定。它
是接口抽象之后的第一步工作。典型模式如下:

  • 工厂方法(Factory Method)
  • 抽象工厂(Abstract Factory)
  • 原型模式(Prototype)
  • 构建器(Builder)

2.4 对象性能

面向对象很好地解决了“抽象”的问题,但是必不可免地要付出一定的代价。对于通常情况来讲,面向对象的成本大都可以忽略不
计。但是某些情况,面向对象所带来的成本必须谨慎处理。典型模式如下:

  • 单件模式(Singleton)
  • 享元模式(Flyweight)

2.5 接口隔离

在组件构建过程中,某些接口之间直接的依赖常常会带来很多可题、甚至根本无法实现。采用添加一层间接(稳定)接口,来隔离本来互相紧密关联的接口是一种常见的解决方案。典型模式如下:

  • 门面模式(Façade)
  • 代理模式(Proxy)
  • 适配器(Adapter)
  • 中介者(Mediator)

2.6 状态变化

在组件构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些变化进行有效的管理?同时又维持高层模块的稳定?”状态变化”
模式为这—问题提供了一种解决方案。典型模式如下:

  • 状态模式(State)
  • 备忘录(Memento)

2.7 数据结构

常常有—些组件在内部具有特定的数据结构,如果让客户程序依赖这些特定的数据结构,将极大地破坏组件的复用。这时候,将这些特定数据结构封装在内部,在外部提供统一的接口,来实现与特定数据结构无关的访问,是—种行之有效的解决方案。典型模式如下:

  • 组合模式(Composite)
  • 迭代器(Iterator)
  • 职责链(Chain of Resposibility)

2.8 行为变化

在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而
支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。典型模式如下:

  • 命令模式(Command)
  • 访问器(Visitor)

2.9 领域问题

在特定领域中,某些变化虽然频繁,但可以抽象为某种规则。这时候,结合特定领域,将问题抽象为语法规则,从而给出在该领域下的一般性解决方案。典型模式如下:

  • 解析器(Interpreter)

本专栏文章:

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

逍遥俊子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值