OpenGL + ShaderLanguage
JettHuang
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球面贴图(Sphere Map)
球面贴图用于环境反射(reflection), 纹理坐标的生成与cube map的reflection mode类似:推导如下:顶点处理器:// Sphere Mapping Shader// Vertex Shader// Richard S. Wright Jr.// OpenGL SuperBible#version 130/原创 2012-09-08 14:14:39 · 19504 阅读 · 2 评论 -
Emboss bump mapping (浮雕效果)
<br />/* This Code Was Created by Jens Schneider (WizardSoft) 2000 * Lesson22 to the series of OpenGL tutorials by NeHe-Production * * This Code is loosely based upon Lesson06 by Jeff Molofee. * * contact me at: schneide@pool.informatik.rwth转载 2011-02-23 12:02:00 · 2480 阅读 · 1 评论 -
projective texture
<br />算法类似于屏幕拾取,给空间中的一个顶点生成一个纹理。<br />http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/archive/2009/11/22/4850526.aspx<br />转载 2011-03-18 12:59:00 · 804 阅读 · 0 评论 -
Bezier, B-Spline NURB曲线曲面
地址:svn co https://curve-surface.svn.sourceforge.net/svnroot/curve-surfacecurve-surface参考书籍:《Focus on Curves and Surfaces》Bezier曲线1. 令控制点个数为N (t + (1.f - t))^(N-1) 基函数系数B-Spli...原创 2011-08-09 22:00:26 · 3457 阅读 · 0 评论 -
凹凸贴图(bump mapping)
基本思想 1. 凹凸纹理的基本思想是:用纹理去修改物体的法向而不是颜色。 2. 物体表面的几何法向保持不变,我们仅仅改变光照明模型计算中的法向。 3. 凹凸纹理没有物理意义上等价的操作。原创 2012-09-09 12:40:41 · 2009 阅读 · 1 评论 -
溶解(Dissolve)效果
顶点着色, 正常处理顶点// ADS Point lighting Shader// Vertex Shader// Richard S. Wright Jr.// OpenGL SuperBible#version 130// Incoming per vertex... position and normalin vec4 vVertex;in vec3 vNormal原创 2012-09-07 21:16:48 · 5994 阅读 · 0 评论 -
卡通(Toon)着色
CPU端代码设置:// This function does any needed initialization on the rendering// context. void SetupRC(void) { // Background glClearColor(0.025f, 0.25f, 0.25f, 1.0f ); glEnable(GL_DEPTH_TEST);原创 2012-09-07 21:53:08 · 2941 阅读 · 3 评论 -
高动态光照渲染(维基百科)
高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR),电脑图形学中的渲染方法之一,可令立体场景更加逼真,大幅提升游戏的真实感。现实中,当人由黑暗地方走到光亮地方,眼睛会自动眯起来。人在黑暗的地方,为了看清楚对象,瞳孔会很大张开,以吸收更多光线。当突然走到光亮地方,瞳孔来不及收缩,所以唯有眯上眼睛,保护视网膜上的视神经。而电脑是死物,唯有靠HDR技术模拟这效果——人眼自动适应光转载 2012-09-15 14:04:50 · 6727 阅读 · 0 评论 -
立方体纹理(cube map)
概念: 立方体纹理是一种特殊的纹理技术,它用6幅二维纹理图像构成一个以原点为中心的纹理立方体。对于每个片段,纹理坐标(s, t, r)被当作方向向量看待,每个纹理单元都表示从原点所看到的纹理立方体上的图像。指定6个面的纹理图像:glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, imageSize,原创 2012-09-08 09:56:25 · 30141 阅读 · 6 评论 -
GLSL语言摘要(二): build-in function
一、Angle and Trigonometry Functions 二、Exponential Functions 三、Common Functions 四、Geometric Functions 五、Matrix Functions 六、Vector Relational Functions 七、Texture Access Functions 八、Fragment Processing Functions 九、Noise Fu原创 2011-03-06 15:56:00 · 1836 阅读 · 0 评论 -
GLSL语言摘要(一)
一、流水线 二、顶点处理器 1. 顶点属性 // Vertex Attributes attribute vec4 gl_Color; attribute vec4 gl_SecondaryColor; attribute vec3 gl_Normal; attribute vec4 gl_Vertex; attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTex原创 2011-03-06 14:13:00 · 2444 阅读 · 0 评论 -
OpenGL光照的计算模型
diffuse specular, phong, bllin原创 2010-09-24 19:40:00 · 9211 阅读 · 3 评论 -
纹理采样
透视矫正原创 2010-09-24 19:44:00 · 1796 阅读 · 0 评论 -
光栅化&插值的算法
等待....原创 2010-09-24 19:43:00 · 1488 阅读 · 1 评论 -
关于Normal的矩阵变换
URL:http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?normalmatrix转载 2010-09-24 19:41:00 · 1350 阅读 · 0 评论 -
颜色的科学
Color Model转载 2010-09-24 19:39:00 · 811 阅读 · 0 评论 -
MyOpenGL的实现
目标: 实现Opengl的核心功能, 1. 矩阵变换 2. 光照计算 3. 高德着色 4. 透视校正 5. 光栅化lines, triangles 6. 双线性纹理采样源码URL:设计文档:2. Demo的运行截图 a. LINES b. TIRNAGLES c. 光照 d. 纹理原创 2010-11-15 11:20:00 · 913 阅读 · 0 评论 -
fur render(毛发渲染)
http://markus_ilmola.tripod.com转载 2011-02-24 14:25:00 · 1792 阅读 · 0 评论 -
Noise教程
Ken Perlin http://www.noisemachine.com/talk1/index.html原创 2011-02-26 11:10:00 · 1159 阅读 · 0 评论 -
视差映射(parallax mapping)
http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/12/22/1452437.aspx原创 2011-03-04 10:52:00 · 2441 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中投影矩阵的推导
URL: http://www.mysjtu.com/page/M0/S222/222707.html转载 2010-09-24 19:38:00 · 956 阅读 · 1 评论