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原创 Urho3D初识
Urho3D是一款开源的2/3D引擎,功能上还是蛮全面的,本篇文章是个人初次接触该引擎做的一个初探。github: https://github.com/urho3d/Urho3D 源码树:项目Build确保Cmake已经安装, 并且PATH中配置了cmake的bin目录1. 生成vs2015 运行cmd.exe, 切换到引擎目录, 执行srcipt\cmak...
2018-10-24 15:31:03
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原创 如何编译 bgfx
bgfx是一个开源的图形api无关的渲染库,今天刚结识它,打算用它作为个人引擎的图形库中间件。 如何编译这个工程呢?我需要一个 sln工程文件,它的makefile文件我不想直接用,好在作者已经提供了工具。且看下面步骤: Step by Step: 1. 下载bgfx源码:https://github.com/bkaradzic/bgfx 到目录E:\JetX
2017-01-22 23:09:52
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原创 存储器层次结构
本文主要是对《深入理解计算机系统》第6章存储层次结构的总结。一、主存的访问 总线结构: a. CPU执行读内存指令 movl A, %eax 地址A的内容被加载到寄存器%eax中。CPU芯片上称为总线接口(bus interface)的电路发起总线上的读事务。读事务由三个步骤组成的。首先,CPU将地址A放到系
2017-01-11 22:38:07
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原创 游戏的世界World
这是一篇杂文....TODO: 1. 什么是World, 它的作用, 每时每刻必须存在World 2. World里都哪些演员 2. 启动时加载World 3. 从一个World A 切换到另一个World B 3.1 阻塞式切换 3.2 非阻塞式切
2017-01-05 11:33:55
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原创 CS模式网络游戏的运动同步总结
概述 目前有2种网络游戏拓扑结构:Peer to Peer和Client/Server模式。在RTS类型的游戏中大都使用Peer to Peer的帧锁定同步算法(如红警、帝国时代、war3等)。目前主流引擎都自带的是Client/Server模式的服务器(如Unity3d, UE4等)。在此推荐《multiplayer game programming》,该书对帧同步算法和CS模式
2017-01-02 14:35:54
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原创 TODO:
1. Minix3http://www.minix3.org/2. C Complier https://github.com/drh/lcc3. KlayGE Enginehttps://github.com/gongminmin/KlayGE?files=14. A RTS Game
2016-12-19 22:48:05
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转载 texture采样时如何判断是mignification or magnification,和mipMap的选择算法。
此书的7.5.4小节 7.5.4 Filtering and Mipmaps
2016-10-20 23:00:39
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转载 Deferred Shading vs. Deferred Lighting
Deferred Shading VS Deferred Lightinghttp://www.realtimerendering.com/blog/deferred-lighting-approaches/
2016-10-17 20:55:01
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转载 关于Gamma Correct的讲述
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771下面是个人通过查找一些资料和上文的阅读体会:1. 关于人眼 人眼对暗部的变化更加敏感,而对亮部变化其实不是很敏感。也就是说,人眼认为的中灰其实不在亮度为0.5的地方,而是在大约亮度为0.18的地方(18度灰)。如此可得,如果我们在图片中直接存储 亮度值(相等间隔的离散值, ...
2016-09-28 22:45:20
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原创 《深入理解计算机系统》
《深入理解计算机系统》此书在大学二年级上学期偶遇过,第一眼就觉得是不可不看之作,那时候没有啥基础,就将该书抄写了一遍,CPU那章看的懵懂,但是激发了我对计算机的认识,10年后的今天又阅读此书,受益匪浅,特别是第四章CPU的讲解,好好地把大学课程 模拟电路和数字电路复习了一把,配合《编码奥秘》一书,以前数字电路没认真学习,现在才发现 组合电路和时序电路的奥妙! 现在特此根据该书的verilog语言
2016-08-06 19:46:56
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原创 UE4 Smart_Pointer_Library
虚幻4的智能指针实现:Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\SharedPointerInternals.hEngine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\SharedPointer.h如下图:
2016-06-28 19:56:22
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原创 这些年遇过的好东西
1. 《编码的奥秘》2. 《深入理解计算机系统》3. 《Intel 汇编语言》4. 《Win32下汇编语言编程》5. 《Gof 设计模式》6. 《Linux 0.11源码分析》7. 《深入理解Linux内核》8. 《Unix环境下高级编程》9. 《编译原理》10. 《LCC》11. VirtualBox源码工程12. Lua源码工程13. Spide
2016-06-18 22:34:41
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转载 IO Complement Port(完成端口)
参考: 1. http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/12/19/2293773.html 此文很详细地阐述了Overlapped IO, 并重点说明和实现完成端口范例。 2. 《Win32多线程程序设计》 侯捷译. 第六章Overlapped IO部分摘录: 1.所谓 sca
2016-06-02 09:17:47
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转载 UTF-8编码规则(转)
UTF-8是Unicode的一种实现方式,也就是它的字节结构有特殊要求,所以我们说一个汉字的范围是0X4E00到0x9FA5,是指unicode值,至于放在utf-8的编码里去就是由三个字节来组织,所以可以看出unicode是给出一个字符的范围,定义了这个字是码值是多少,至于具体的实现方式可以有多种多样来实现。UTF-8是一种变长字节编码方式。对于某一个字符的UTF-8编码
2016-05-29 22:24:58
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转载 字符集、编码和Unicode
部分来自《深入理解C++11》。 在计算机中,总是使用二进制位组合来表示复杂的信息。首当其冲需要被标识的就是字符。为了使二进制组合标识字符的方法在不同设计的计算机间通用,就迫切需要统一的字符编码方法。于是在20世纪60年代的时候,ASCII字符编码就出现了。在ANSI颁布的标准中,基本ASCII的字符使用了7个二进制位进行标识,这意味着可以标识128种不同的字符。这对英文字符(以及一
2016-05-29 22:23:22
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原创 UE4之SlateUI系统初探
问题列表: 1. Slate是什么 2. 整个编辑器都是用Slate做得吗 3. 场景的绘制工作是如何与Slate结合的?
2016-05-26 21:51:34
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原创 UE4之GamePlay
问题: 1. World与Level的区别和联系 2. Actor的生命周期 3. Player、PlayerController的概念 4. 用户输入的响应 5. PlayMode
2016-05-18 16:45:48
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原创 UE4之对象系统(0)
问题: 1. C++类的反射 2. C++类成员反射 3. C++类是如何让编辑器感知的 4. C++类是如何让Blueprints感知的 5. C++类对象的Clone
2016-05-17 21:10:50
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原创 开始学习UE4
我的学习步骤记录:1. 下载github源码,编译通过(按照官方的Readme来)2. 官方文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/ 阅读顺序: A. Unreal Editor Manual B. Get Started with UE4 C. Engine Features (只了解,不细究
2016-05-17 21:03:01
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原创 算法设计方法小结
本文总结了常用的5种算法设计办法和理念. 最优化问题(optimization problem) 每个最优化问题都包含一组限制条件(constraint)和一个优化函数(optimization function), 符合限制条件的问题求解方案可称为可行解(feasible solution), 能够使得优化函数取得最佳值的可行解称为"最优解" (optimal s
2012-11-10 23:48:57
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转载 高动态光照渲染(维基百科)
高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR),电脑图形学中的渲染方法之一,可令立体场景更加逼真,大幅提升游戏的真实感。现实中,当人由黑暗地方走到光亮地方,眼睛会自动眯起来。人在黑暗的地方,为了看清楚对象,瞳孔会很大张开,以吸收更多光线。当突然走到光亮地方,瞳孔来不及收缩,所以唯有眯上眼睛,保护视网膜上的视神经。而电脑是死物,唯有靠HDR技术模拟这效果——人眼自动适应光
2012-09-15 14:04:50
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原创 凹凸贴图(bump mapping)
基本思想 1. 凹凸纹理的基本思想是:用纹理去修改物体的法向而不是颜色。 2. 物体表面的几何法向保持不变,我们仅仅改变光照明模型计算中的法向。 3. 凹凸纹理没有物理意义上等价的操作。
2012-09-09 12:40:41
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原创 球面贴图(Sphere Map)
球面贴图用于环境反射(reflection), 纹理坐标的生成与cube map的reflection mode类似:推导如下:顶点处理器:// Sphere Mapping Shader// Vertex Shader// Richard S. Wright Jr.// OpenGL SuperBible#version 130/
2012-09-08 14:14:39
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原创 立方体纹理(cube map)
概念: 立方体纹理是一种特殊的纹理技术,它用6幅二维纹理图像构成一个以原点为中心的纹理立方体。对于每个片段,纹理坐标(s, t, r)被当作方向向量看待,每个纹理单元都表示从原点所看到的纹理立方体上的图像。指定6个面的纹理图像:glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, imageSize,
2012-09-08 09:56:25
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原创 卡通(Toon)着色
CPU端代码设置:// This function does any needed initialization on the rendering// context. void SetupRC(void) { // Background glClearColor(0.025f, 0.25f, 0.25f, 1.0f ); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
2012-09-07 21:53:08
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原创 溶解(Dissolve)效果
顶点着色, 正常处理顶点// ADS Point lighting Shader// Vertex Shader// Richard S. Wright Jr.// OpenGL SuperBible#version 130// Incoming per vertex... position and normalin vec4 vVertex;in vec3 vNormal
2012-09-07 21:16:48
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转载 quake3研究环境搭建
声明: 原文 http://www.cnblogs.com/vincent2600/archive/2011/09/12/2174056.html如果不去读quake3代码,作为一个游戏程序员是说不过去的,现在去读还不晚,肯定会碰到很多问题,解决问题的过程就是练级。hacking之前,首先是建立环境,运行调试环境。quake3是99年推出的,到现在已经十二年了,网上能找到一些关
2012-02-17 22:00:56
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转载 TangentSpaceVectors的创建
//-----------------------------------------------------------------------------// Name: createTangentSpaceVectors()// Desc: Given a vertex (v1) and two other vertices (v2 & v3) which define a //
2011-12-11 19:30:04
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原创 3D动画种类
3D游戏中动画的分类:1. 结点动画2. 骨骼蒙皮动画(Skeleton Skin)3. 顶点动画(Morph Animation)4. 多种动画的blend5. 表情动画6. 群体动画7. 毛发动画8.纹理动画附:a. 反向动力学IKb.Ragdoll System(布娃娃系统)
2011-11-27 20:29:05
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原创 IrrLicht引擎阅读
此次阅读分析,打算从如下功能点进行1. 窗口设备(windows, X-window, Image) 2. 3D Video Render Driver3. 渲染材质(Material)4. Mesh5. Animation6. 场景管理和渲染流程7
2011-10-11 14:35:23
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原创 Bezier, B-Spline NURB曲线曲面
地址:svn co https://curve-surface.svn.sourceforge.net/svnroot/curve-surfacecurve-surface参考书籍:《Focus on Curves and Surfaces》Bezier曲线1. 令控制点个数为N (t + (1.f - t))^(N-1) 基函数系数B-Spli...
2011-08-09 22:00:26
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原创 推导quaternion小结中的最后两节结论
1. p=qpq-1 利用rotate矩阵和四元数的cross product进行推导 上面求出了 w = 0, x,同理可求出y, z(没有完成他们的计算). 下面我们来看看rotate矩阵(行向量形式) V = V * R(n,8). 得出的结果等于 qpq-1. 完毕! 2. 球面插值(SLERP)与根据四元数
2011-06-14 23:31:00
983
3D Game Engine Design for Mobile Phone with OpenGL ES 2.0.pdf
2011-08-09
myOpenGL的实现
2010-11-15
C++参考手册, English
2007-12-05
空空如也
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