游戏上线了,聊聊遇到的坑

  1. 游戏上线前,就先要做下压力测试。所以需要写一套自己的客户端程序模拟真实玩家的操作。一般由于项目时间的限制 基本上都只会模拟主要的功能,比如做任务,按照主线任务一直做下去即可。由于做的游戏基本都是RPG,所以模拟玩家一直做主线任务即可。玩家走路的速度释放技能的间隔 做任务的速度尽量模拟真实的玩家,这样就能真实模拟出玩家对服务器的压力,这样的测试才最有意义和针对的方案优化。RPG游戏核心的AOI没有问题的话,基本上就是玩家同屏产生数据包过多,前端渲染迟缓。服务器发现发送较多的协议去掉不用的字段,使用二进制协议,广播的时候使用同一对象或者同一个ByteBuffer的duplicate,这样既能减少内存的消耗,也能减少cpu
    也减少了gc次数。

  2. 上线h5
    rpg游戏中有一个比较消耗cpu的功能就是机器人。真实玩家下线一段时间后,服务器会使用玩家的数据重新登录游戏服务器,然后服务器控制该机器人在真实的地图上杀怪挂机。经过压力测试发现机器人消耗了大量的cpu在寻路上。一旦线上机器人过多就会对线上的服务器造成很大的服务器压力,偶尔卡顿。一开始就是想优化底层的a星寻路算法,发现很难有实质的性能提升。既然不能优化那就减少寻路次数就行。严格控制每个机器人的寻路的时间间隔,虽然减少了一些寻路次数,但是会造成机器人老是会停顿的现象,体验不太好。后面有个想法,那就用空间换时间吧,让机器人按照指定的路径走就行了,基本上减少了80%-90%的寻路。这样机器人做的就像客户端一样走到指定的怪点才去砍杀怪,循环走拐点就可,把两个点之间的寻路点缓存起来就可以了,这样其他机器人就不用再寻路了,要寻路也是很短距离之间的寻路。这样优化下来之后,场景添加更多的机器人压力对于cpu只会缓慢上升,只是广播的数据包压力会增大。

  3. 上线的时候bug有点多,基本上就是平时用的不多的功能,比如后台bug,充值bug,程序的命令调试的时候是对的,但真正充值的时候各种环境,发现测试代码很多时候模拟的是错的。每次到上线的时候才发现各种工具没有准备好。连续搞了2天了,有点困。随记。

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