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原创 objective学习笔记1

Cocoa是苹果公司为MacOS X所创建的原生面向对象的API,Cocoa是苹果公司的面向对象的开发环境,该环境下的任何类都要继承自NSObject(只有这样,该类的对象才可以获得运行时的基本能力)Cocoa的主要开发语言是Objective-cCocoa包含两个核心框架:Foundation框架和Appkit框架Cocoa Touch由苹果公司提供的软件

2015-10-29 12:57:44 938

转载 iOS target

Target-action:目标-动作模式,它贯穿于iOS开发始终。但是对于初学者来说,还是被这种模式搞得一头雾水。其实Target-action模式很简单,就是当某个事件发生时,调用那个对象中的那个方法。如:按下按钮时,调用Controller里边的click方法。“那个对象”就是Target,“那个方法”就是Action,及Controller是Targer,click方法是action。

2015-10-26 19:40:17 992

转载 UIView与CALayer的区别,很详细

1.UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的(Mac下似乎不是这样)。它真正的绘图部分,是由一个叫CALayer(Core Animation Layer)的类来管理。UIView本身,更像是一个CALayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame,bounds等等,实际上内部都是在访问它所包含的CAL

2015-10-26 18:44:41 723

转载 [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport

系列文章:[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器前言本来打算直接写教程 04 的,但是想到3D 变换涉及的数学知识较多,往往是很多初学者的拦路虎(比如我自己)。再加上OpenGL ES 2.0 不再提供OpenGL ES 1.0中 3D 变换相关的一些重量级函数

2015-10-22 15:59:53 904

转载 再议gluPerspective和gluLookAt的关系

本文转自:http://www.cnblogs.com/chengmin/archive/2011/09/12/2174004.html看了Opengl的相关程序,发现有些东西还是特别迷茫,尤其是gluLookAt的函数做啥用的,而gluPerspective又有什么功能.在网上查看到了这篇: 终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的

2015-10-22 15:24:45 669

转载 OpenGL矩阵转换详解

本文是学习OpenGL过程中的一篇笔记。在学习过程中,主要参照了大名鼎鼎的《OpenGL Programming Guide》(中文名《OpenGL编程指南》,有些人还称之为OpenGL红宝书)《OpenGL SuperBible》(中文名《OpenGL超级宝典》,有些人还称之为OpenGL蓝宝书)另外还有《3D Computer Graphics:

2015-10-22 15:22:38 1757

转载 opengl变换

创建OpenGL模型过程: OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用g

2015-10-21 18:02:39 337

转载 opengl变换

OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等。学好了这章,才开始真正走进三维世界。1、从三维空间到二维平面 1.1 相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来。那么,这些物体是

2015-10-21 16:31:59 682

原创 opengl数据流向

2015-10-16 19:13:51 507

原创 OpenGL着色器的使用总结

1.把着色器写到文本文件中,以便在程序中读取调用shader.vert;shader.fragment2.用读文件的方式把两个着色器中的代码读到字符串中3.新建shader对象,判断创建是否成功glCreateShader()4.将着色器字符串关联到shader对象glShaderSource()5.编译着色器对象,判断编译是否成功,如果不成功,输出错误日志glCompileSha

2015-10-16 19:07:35 2369

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