D3D11 渲染状态

本文介绍了D3D11中的渲染状态,包括ID3D11RasterizerState、ID3D11BlendState和ID3D11DepthStencilState。通过D3D11_RASTERIZER_DESC结构体设置填充模式、裁剪模式和深度偏置等参数,实现线框渲染和实体渲染。同时,阐述了如何创建和设置渲染状态,并强调了在不同场景中正确设置渲染状态的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这儿是在上一个博客基础上修改转换代码。在D3D中,物体都是停留在当前状态中的,没有物体会回退到它的“默认”状态。比如图元拓扑,一旦设置了它,就像之前在一个三角形列表中所做的一样,除非显式的去改变它,否则它就会一直停留在三角形列表中。就像顶点和索引缓冲,一旦将它们绑定到管线,除非去改变它们,否则它们就会一直停留在那儿。这儿,将说到的是渲染状态。渲染状态所做的就是封装能够用来配置d3d的设置。有不同状态供我们选择:

ID3D11RasterizerState

该接口用于客制化管线的光栅化阶段,本博客中将会用到它

ID3D11BlendState

这用于混合阶段。

ID3D11DepthStencilState

该状态接口用于配置深度模板测试。在之后会说到模板缓冲,且深度缓冲设置用来做默认的深度测试。

全局声明

这是一个接口对象的声明,用于设置RS管线阶段的渲染状态。

ID3D11RasterizerState* WireFrame;

销毁

别忘记

void CleanUp()
{
    //Release the COM Objects we created
    SwapChain->Relea
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值