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原创 UE4中的Attach操作以及Sequencer位置闪的问题。
1. 包括添加Socket 通过预览Mesh调整位置等。执行attach的时候将mesh位置设置为0.2. sequencer明明在一帧的时间内将tranform从有效值设置为0,还是有闪动的问题,原因在于实际运行中sequencer的两帧之间还是会执行很多游戏帧,并且中间还有插值,解决方法是插值算法使用常量插值。下班了,下周详细写。...
2018-03-29 19:04:46 2032 2
原创 PlaySlotAnimationAsDynamicMontage注意事项
我这做表情动画融合到演员身上时被这个函数坑了下,主要还是没有看这个函数的注释。动画蓝图上DefaultGroup下有两个槽AnimationSlot和FaceAnimationSlot,通过LayeredBlendperBone使表情动画的头部动画融合到人身上,动画蓝图大致以下:然后代码或者Sequencer中向两个槽设置动画即可,但发现效果是不对的。代码和se
2018-03-28 17:49:47 1336
原创 UE4 CameraAnim参数说明
第一个参数:bRelativeToInitialTransform我们CameraAnim上的Movement上Key了3个点,主要改变的是X点位置,它们的值分别是100,200,250. 假设我们现在相机的位置X在1000上,现在播放上面的CameraAnim,那么:相机管理器拿到Track第一个点的值,取出是100,然后取出后续的值与100做差值,所以3个点分别做差值存储成0,100,
2018-03-16 14:55:15 1896
转载 UE4的接口与蓝图
Using interfaces with C++ and Blueprints can be a little tricky when the interface is implemented purely in Blueprints. Currently, when a Blueprint implements an Interface the C++ InterfaceCast<>...
2018-03-09 15:04:42 1631
原创 UE4杂项
获取编辑器视口选中了哪些Actors?USelection* SelectedActors = GEditor->GetSelectedActors();if (SelectedActors){ TArray<UObject*> SelectedActorsArr; SelectedActors->GetSelectedObjects(AActor::Stat...
2018-03-05 13:23:35 1119 3
原创 UE4扩展增加资源筛选的菜单
现在有C++类C_A,蓝图类B_A,B_B,B_C(都继承于C_A),现在想在编辑器做一个资源选择界面,选择的对象所有继承于C_A的所有蓝图类?主要是使用”ContentBrowser”模块的CreateAssetPicker函数,”ContentBrowser”模块就是编辑器中的内容浏览器的部分。调用CreateAssetPicker函数前需要先构造FAssetPickerConfig的参数,这...
2018-03-05 11:35:59 2017
原创 关于万向锁的理解
一直对于欧拉角的万向锁问题没有真正的理解,今天看书又看到了万向锁,所以今天一定要把它理解了。主要参考了这篇文章:http://blog.csdn.net/huazai434/article/details/6458257有两种类型的欧拉角旋转:静态: 即绕世界坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴保持静止,所以称为静态。动态:即绕物体坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴随着物体做相同...
2018-03-02 16:41:03 2304
空空如也
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