PlaySlotAnimationAsDynamicMontage注意事项

我这做表情动画融合到演员身上时被这个函数坑了下,主要还是没有看这个函数的注释。

动画蓝图上DefaultGroup下有两个槽AnimationSlot和FaceAnimationSlot,通过LayeredBlendperBone使表情动画的头部动画融合到人身上,动画蓝图大致以下:


然后代码或者Sequencer中向两个槽设置动画即可,但发现效果是不对的。

代码和sequencer都是通过PlaySlotAnimationAsDynamicMontage来实现的,看注释的时候发现:

/** Play normal animation asset on the slot node by creating a dynamic UAnimMontage. You can only play one asset (whether montage or animsequence) at a time per SlotGroup. */
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Animation")
	UAnimMontage* PlaySlotAnimationAsDynamicMontage(UAnimSequenceBase* Asset, FName SlotNodeName, float BlendInTime = 0.25f, float BlendOutTime = 0.25f, float InPlayRate = 1.f, int32 LoopCount = 1, float BlendOutTriggerTime = -1.f, float InTimeToStartMontageAt = 0.f);
每个Group只能调用一个动画资源,发现问题了,把两个槽放到两个Group下即可。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值