shader
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hunterzone
3d,增强现实,跨平台开发.(3d,ar,cross-platform development)
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噪声纹理
最近应公司项目需要,在远视角下,需要有海浪拍打岸边的效果。远视角下,并不需要太精细地去模拟海浪的效果,所以并没有加上噪声纹理。效果是这样的: 远看并没什么问题,满足了需求。但是一直想试验对这个海浪加上随机扰动的效果,于是就想用到噪声纹理。也许一开始都没弄清楚噪声纹理对水波纹扰动的原理,所以弄起来挺棘手的,最终的结果只能是误打误撞,去试效果了,这并不是我想要的解决方法(只靠试),当然了,效果最终原创 2016-08-09 00:11:12 · 3467 阅读 · 0 评论 -
阳春白雪-shader笔记
顶点和片段处理器都拥有非常强大的并行计算能力,并且非常擅长于矩阵(不高于4阶)计算,片段处理器还可以高速查询纹理信息(目前顶点处理器还不行,这是顶点处理器的一个发展方向)。顶点着色器控制顶点坐标转换过程;片段着色器控制像素颜色计算过程。这样就区分出顶点着色程序和片 段着色程序的各自分工:Vertexprogram负责顶点坐标变换;Fragmentprogram 负责像素颜色计算;前者的输出是后者原创 2016-11-13 12:38:04 · 575 阅读 · 0 评论 -
NGUI panel裁剪shader解读(一般人估计看不懂,慎点)
shader里基本上不会出现判断语句,而且基本上所有的运算都在[0,1]区间,所有判断语句会被0或1数值代替(比如上边的*ceil(f1))。这就是shader的精妙之处,也是shader的难点,不好懂。原创 2016-12-16 16:42:19 · 2805 阅读 · 0 评论