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cocos2d-x
hushhw
这个作者很懒,什么都没留下…
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功夫小子实践开发-基本工具类的分析和实现
基本的工具类分析和实现由于我们的游戏内容和属性决定我们游戏中的主角和游戏中怪物会有各种动作,这些动作的创建我这里采用帧动画的形式,因此对于众多的动作,有一个专门的动画创建器是必须而且有利于减少代码的重复的,下面是关于帧动画(Frame By Frame),其基本的解释是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。比如下面主角跑动作的原创 2017-08-07 16:20:58 · 278 阅读 · 0 评论 -
VS2012错误之 warning LNK4075: 忽略“/EDITANDCONTINUE”(由于“/SAFESEH”规范)
VS2012错误之 warning LNK4075: 忽略“/EDITANDCONTINUE”(由于“/SAFESEH”规范)选择项目,属性->配置属性->C/C++修改 调试信息格式 为 程序数据库(/Zi)原创 2017-09-13 17:05:37 · 5069 阅读 · 2 评论 -
小小打灰机——1-制作游戏首界面和滚动背景
start_game.h#ifndef START_GAME__H_#define START_GAME__H_#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;using namespace std;class StartGame : public cocos2d::Layer{public: static cocos2d::Scene* create原创 2017-09-16 18:38:01 · 456 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault
转载原文链接:http://blog.csdn.net/lttree/article/details/408977891.基本概念本篇文章是介绍,简单数据存储的Userdefault类,在API中:就是存储一些简单的数据,比如声音的开启关闭,音效的开启关闭,最高分,金币数量的存储这些东西。2.获取这转载 2017-10-19 20:38:40 · 285 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x之Log输出机制
在cocos2d-x中,我们使用log这个函数进行输出,log可以输出很多参数,它的使用方式就和使用c语言中的printf的使用方式差不多。log其实是一个跨平台的日志输出的API,它在visual stdio中,就包含visual stdio的输出API,在苹果平台使用的是NSlog,在Andriod平台使用的是Andriod平台的日志输出工具,因为在苹果和windows,phone等平台的原创 2017-10-20 11:14:58 · 774 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0对label的改进
原文链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=217183在游戏创作的过程中,你可以通过画面传递场景信息,通过声音来渲染气氛,而Label是最直接明了让世界懂我们的方式吧!所以我们必须学会如何应用Label,Cocos2d-x-3.0创建文本的方式较之前的版本发生了改变,原版本中的类CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CC转载 2017-10-20 12:14:27 · 422 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.2 的内存管理详解
作者:tangyikejun出处:http://www.cnblogs.com/tangyikejun/本文采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议进行许可,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接。本文首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的作用,以及各个作用的应用。借由通俗易懂的解释来了解内存转载 2017-10-20 12:53:04 · 287 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 之TableView
什么是TableView?这个东西啊,很多游戏,结束后的排行榜,比如里面有20个内容,但是由于窗口受限,不能全部展示,所以像滚动条一样可以纵向(当然也可以横向)拉动的东东。这个也要和ListView和PageView不一样的,▪ 与ListView相比ListView以前我也没用过,网上资料查到的也不多,就讲一下最大的不同吧。ListView中的原创 2017-10-21 21:27:26 · 575 阅读 · 0 评论 -
内置的常用层:LayerColor、LayerGradient
颜色布景层类LayerColor颜色布景层类LayerColor是Layer的子类,包含Layer类的特性,并且有两个拓展功能:为布景层增添颜色以及设置不透明度。分析其源码:class CC_DLL LayerColor : public Layer, public BlendProtocol{public: /** Creates a fullscreen black ...原创 2017-11-17 19:56:16 · 2201 阅读 · 0 评论 -
功夫小子实践开发-游戏设置功能的实现
设置功能场景的ui效果图: 可以看出这个功能场景的控件就三种类型,一个是菜单按钮——关闭按钮和保存按钮以及音乐和音效的开关按钮。而是精灵图片——背景图片等,三是滑动条的控件。因此此处我们需要学习的两个全新的控件就是滑动条的控件和开关按钮的控件,他们对应的Cocos2d-x的控件是:滑动条:ControlSlider,开关按钮MenuItemToggle。0ControlSlid转载 2017-08-12 22:46:43 · 455 阅读 · 0 评论 -
功夫小子实践开发-菜单场景之游戏秘籍场景的分析和实现
秘籍场景相对来说就比较简单,没有新的知识点。有一点不好理解的就是代码里面有用到 lambda表达式的使用,如果有什么问题可以参考上一篇。MijiLayer.h#ifndef __MijiLayer_H__#define __MijiLayer_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class MijiLayer: public Lay原创 2017-08-08 21:25:48 · 233 阅读 · 0 评论 -
功夫小子实践开发-英雄实体类的基本分析和实现
*图片来源见水印进行的基本步骤是:•确定主角所具有的属性•确定主角所具有的方法•编码实现主角英雄类首先是英雄的一些基本属性,包括而具有的方法则分为:代码如下:.h文件#ifndef Hero_H__#define Hero_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class H原创 2017-08-07 20:13:22 · 421 阅读 · 0 评论 -
功夫小子实践开发-具有简单AI的怪物类的分析和实现
分析的步骤和上面分析英雄类的是一样的,不同的一部分是我们游戏中的怪物要有一定的AI,关于AI的如何设计这里不详细的展开细说了,而且这里所实现的是十分基础和简单的AI(或者不能称之为AI),设定一个全屏的仇恨范围,怪物在自己活着或者英雄或者的状态下会一直尝试跟随英雄并尝试攻击英雄。具体的AI设计大家可以自行Google或者看视频中的一部分讲解。AI在代码中主要是通过监听事件调用计时器,来反复判断原创 2017-08-07 21:14:08 · 315 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x教程-多线程与异步加载
本文转载原文出处 :http://blog.csdn.NET/u012945598/article/details/413123451.为什么要使用多线程 Cocos2d-x是一个单线程循环的引擎,引擎通过每一帧之间更新游戏中各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程中尽管看起来成程序像是在并行运行,但实际上却是一个串行过程。单线程的好处就是我们无需去担心转载 2017-08-08 01:43:51 · 442 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker 图片打包工具讲解与使用并且批处理打多包以及资源加密
此文转载原文链接:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/9316195TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。官方网址:http://www.codeandweb.com/texturepacker转载 2017-08-08 02:19:28 · 1338 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault
本文转载来源:http://blog.csdn.net/lttree/article/details/408977891.基本概念本篇文章是介绍,简单数据存储的Userdefault类,在API中:就是存储一些简单的数据,比如声音的开启关闭,音效的开启关闭,最高分,金币数量的存储这些东西。2.获取这些都是基于一些基本类型的,比如int,f转载 2017-08-08 12:18:01 · 484 阅读 · 0 评论 -
功夫小子实践开发-资源异步加载及过渡场景的分析和实现
这一部分主要要学习的的点:1.资源打包工具TexturePacker的使用2.资源异步加载方法(TextureCache类)3.多线程的运用资源打包工具TexturePacker的使用原创 2017-08-08 02:12:17 · 297 阅读 · 0 评论 -
功夫小子实践开发-Menu家族学习及开始菜单场景的实现
场景的UI图如下:主开始菜单场景:秘籍场景:这一部分的主要内容也是三点:•Menu家族及其成员构成•Menu及各个成员的特点•主开始菜单场景的分析和实现下面是菜单Menu和菜单项MenuItem类图:他们的关系就如名字一样,一个是容器Menu,一个是内容Item。下面引用一段话:菜单Menu是专门用来承载菜单按原创 2017-08-08 17:40:51 · 345 阅读 · 0 评论 -
功夫小子实践开发-开发环境的基本搭建和配置
用cocos new 创建一个新的工程后,我们需要导入libExtensions库,libXCocosStudio库,libGUI库具体导入方法如下:1. 右键解决方案 -> 添加 -> 现有项目 -> 选择如下文件\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj \coc原创 2017-08-07 15:38:13 · 720 阅读 · 2 评论