中嶋谦互的《网络游戏核心技术与实战》

3.4.1    MO、MMO是什么?同时在线数的区别

网络游戏的架构从物理层面上,分为P2P和C/S、C/S+P2P、ad-hoc模式架构,从逻辑上可以分为MO和MMO两种架构。

我们这一次主要谈谈MMO(Massively Multiplayer Online)

MMO:同时在线数达到数百、数千以上的游戏称之为MMO。因为游戏参与人数众多,所以游戏时间时间通常长达几十个小时,而且也不能重置游戏数据,游戏数据的形式是永久性的。

对游戏玩家来说,“同时能够跟多少其他玩家一起进行游戏”。这一点对游戏的体验产生了决定性的影响。在表示同时在线数的区别时,最终要的术语是MO和MMO.

现在同时在线数和网络上的物理结构已经划不上等号了,但是基本会采取以下几种方针:

    *同时在线数少(MO),采用“同步方式”和“异步方式”。

    *同时在线数多(MMO),采用“浏览器模式”

MMO和MO的混合

     此外,作为现在市场上的另一种趋势,又出现了第三种形式,也就是同时使用MMO和MO的混合架构,这种游戏也为数不少。根据游戏策划内容,想要同时兼容MMO和MO的优点就会采用这种混合架构,他成为了从MMO游戏启动MO游戏的形式。在MMO游戏中,游戏玩法设计到好多的方面,可以在特定的场所、与特定的敌人作战时采用MO架构,也可以在每次进行游戏时对一部分游戏状态进行重置,还可以节约带宽。比如WoW中,地面上的地图和大部分的地下城(Dungeon)都是以MMO架构实现,而那些供少数人重复在短时间内进行游戏的暂时性的地图则是以MO架构来实现的,通过这种方式将两者结合起来。

    在这宗情况下,因为要用到差异非常大的实现方法,所以开发成本和测试所需花费的精力也大幅增加。因此只考虑在主要类型中使用***。

3.4.2    MO架构、MOG

MO架构经常在FPS和RTS(Real-time Strategy,即时战略)等类型的游戏中使用。这种架构适合那些在线人数较少。实时性很高的游戏。

如前所述,MOG的实现方式有“同步方式”和“异步方式”。这两种方式都有全网状结构和星型结构两种实现方式。

MO架构

    *同步方式/全网状结构

    *同步方式/星型结构

    *异步方式/全网状结构

    *异步方式/星型结构

3.4.3    同步方式--获得全体玩家的信息后,游戏才能继续

    同步方式是一种只有在获得了全体玩家的信息之后,游戏才能继续进行下去的方式。

    同步方式/全网状结构就是,参与游戏的所有终端都拥有主数据,这些终端互相传输所有的控制设备输入信息,在获得所有终端的输入数据之前,游戏始终处于等待状态。

    同步方式/星型结构是,配置一个综合管理游戏数据的根服务器,所有参与游戏终端(客户端)将玩家的所有输入信息送至服务器,游戏状态一旦有所进展,服务器将那些改变了的状态数据返回给所有的客户端。在服务器返回信息之前,所有的客户端都不进行任何渲染,只是单纯的等着。

3.4.4    同步方式/全网状的实现-所有终端都拥有主数据

    首先,这种结构就像全通图一样。各个终端所持有的数据都是“主数据”,所以不会复制任何信息。而且各个终端通过网络互相传输的都只是控制设备的信息(比如方向键,放招的键,比如空格等等。在本机识别它机的信息之前,只能处于等待状态。因为这种状态信息是在这么多机子之间进行传输,而由于传输的时差性和不安全性和功能上要求的同步性,导致这种结构比较“危险”。它有三个主要的问题:

     *人数增加后,收发信息的完整性极易崩溃。

     *最慢的中端会拖长整体的传输时间。

     *不能中途加入游戏。

    混沌理论:输入信息哪怕只缺少了一个,游戏数据就会不一致,这种不一致性就如混沌理论所描述的那样会不断扩大,导致游戏结果变得不可收拾。正如混沌理论所说的那样,这种不一致性指的是“虽然只是些细微差异,但是通过不断重复单纯的规则,这些差异就会不断被放大,最终产生完全不同的结果”。比如,将“水从高处流向低处”这条简单的规则用则水滴上,如果这个水滴落在日本北阿尔斯山脉顶向北一米处的地方,它就会流向日本海,如果落在向南1米的地方,就会流向太平洋。虽然只是一米的差异,但是最后的结果却是相差了几百公里。这方面的理论就被称为“混沌理论”,听着有点向蝴蝶效应。在游戏中,在某一个瞬间“按下了A按钮”,这个信息即使只被漏发了一次,就可能造成在玩家A的终端上可以杀死BOSS,而在玩家B的游戏终端上却失败,十秒之后玩家A和玩家B就会得到完全不同的奖励或者结果。

    传输线路的可靠性:不仅仅是互联网不稳定,通信网也同样是不稳定的。假设每条传输线路在10分钟内不发生信息丢失的概率为0.99,两名玩家需要一条传输线路,3名玩家需要3条,n名玩家需要n*(n-1)/2条。只要有一条传输线路出现阻碍,就会造成影响,有四名玩家时,传输线路为6条,不发生信息丢失的概率为0.99*6=0.94,线路的可靠性和游戏出现问题的概率可以通过 以上方式来计算。

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