一、含义
策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
二、设计模式的原则
1.封装变化。
2.多用组合,少用继承。
3.针对接口编程,不针对实现编程。
三、实战分析策略模式
1.需求:设计一款游戏,模拟角色类游戏,游戏中会出现各种各样的人,人会说话,人会吃饭;
这时我们会设计一个人的超类,其他角色都会继承这个人的超类。
2.突然需要添加新的需求:需要人可以飞起来。
这时我们会在people类上添加一个fly()方法,让其他的角色继承这个fly(),这样看似显得轻而易举。
但实际需求就是并不是需要所有人都会飞,只是mages这个角色可以飞,上面这个想法,在父类中添加方法会是,继承这个父类的子类都会具备这个方法,连不能飞的角色也会飞,并且角色不仅不会speak(),需要唱歌,直接覆盖
speak(){"我在唱歌"};
在子类中覆盖掉继承的方法,来满足我们的需求;如果此时,需要加入一个新的角色,这个角色不会飞
这样做会使:代码在多个子类中重复,在运行时的行为不容易改变,一修改父类,可能造成其他继承的子类有个不想要的改变。
这个时候我们可以把fly()这个方法从父类中抽取出来,封装到一个Flyable接口中,只要让需要飞的角色,实现这个接口就好了,同样可以把speak()方法也来封装到一个Speakable()接口中
如果是这样,在以后有多个子类需要飞这个功能时,都要实现这个flyable这个接口,并编写相同的方法,使得代码无法复用。这个时候我们需要:找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不要变化的代码混在一起。
我们知道people类内的fly()和speak()会随着角色的改变而改变,为了将着两个行为从people中分开,需要建立一组新类来代表每个行为。
最后只需在子类中去整合自己需要的功能即可。
四、代码演示
1.先编写父类
public abstract class People {
//用接口类型声明变量
FlyBehavior flyBehavior;
SpeakBehavior speakBehavior;
public void performFly() {
//委托给行为类
flyBehavior.fly();
}
public void performSpeak() {
//委托给行为类
speakBehavior.speak();
}
}
2.编写FlyBehavior接口对应的一族类
/**
* 所有飞行行为类都需要实现这个接口
*/
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("I can't fly");
}
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("I'm flying");
}
}
3.编写SpeakBehavior接口对应的一族类
/**
* 说话的类必须都实现此接口
*/
public interface SpeakBehavior {
public void speak();
}
public class Northeast implements SpeakBehavior {
@Override
public void speak() {
System.out.println("我说东北话");
}
}
public class Sichuan implements SpeakBehavior {
@Override
public void speak() {
System.out.println("我说四川话");
}
}
4.创建一个角色
public class Mages extends People {
public Mages() {
flyBehavior = new FlyWithWings();
speakBehavior = new Sichuan();
}
public void eat(){
System.out.println("吃饭");
}
}
5.编写一个测试类
public static void main(String[] args) {
People mages = new Mages();
mages.performFly();
mages.performSpeak();
}
6.运行结果
I'm flying
我说四川话