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转载 unity所有特殊文件夹的用途

这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放

2016-03-27 13:36:57 533

转载 Unity3D实现动态加载游戏资源

转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501011s9l.html        在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态

2016-03-15 18:55:17 1154

转载 assetbundle 坑爹总结

转自:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4266680.html一、关于依赖打包1、当一个被打包的资源A引用了其他的资源B,并且没有被打成一个包时,要选用【BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 收集依赖关系】或者【BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 完整

2016-03-15 15:17:58 854

转载 Unity AssetBundle爬坑手记

转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的

2016-03-15 15:06:06 355

原创 NGUI DrawCall优化

上一篇博客主要是简单的介绍了下NGUI合并DrawCall的基本原理,就是将一个UIPanel里所有的UIWidget按照Depth的大小进行排序,然后遍历排序后的UIWidget列表,将Depth相邻的并且懂事引用同一个Atlas的UIWidget的几何数据存入到一个UIGeometry中然后统一由一个UIDrawCall来调用GPU绘制。那么知道了NGUI DrawCall 的基本原理 我

2016-03-11 23:32:48 2038

原创 NGUI Drall原理分析

要想 理解NGUI Drall的原理,首先要理解UIPanel、UIWidget、UIDrawCall、UIGeometry之间的关系。1、所有的UIWidget都需要一个UIPanel来管理和绘制;2、每个UIWidget都有一个UIGeometry,UIGeometry就是对UIWidget的顶点vertices,uvs和color进行存储和更新,UIGeometry完全由UIWidg

2016-03-10 23:52:37 1048

转载 【风宇冲】Unity3D性能优化:DrawCall优化

DrawCall优化转载自风宇冲Unity3D教程学院一 Mesh Renderer二 Skinned Mesh Renderer三 合并要求对比四 总结五 场景制作建议 DrawCall优化合并,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数 和对显卡性能的消耗来提高性能。一 Mesh Rend

2016-03-10 17:41:52 637

Unity GUI源码

UGUI源码 C#工程

2016-05-13

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