数独游戏(3) 自定义对话框等等

本文介绍如何在数独游戏中创建自定义对话框。内容包括继承Dialog类,实现有参构造函数,重写onCreate方法来设置按钮监听事件。在监听事件中,会刷新九宫格数字,重新绘制界面,并更新备选数字数组。关键类包括ShuduView、KeyDialog和Game,同时使用keypad.xml布局文件来完成交互逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

自定义对话框

1.需要继承 Dialog 类,

2.并要定义一个有参构造函数(因为父类里面没有无参构造函数)

3.重写 onCreate方法,一切操作将在此方法进行

 

流程

为每个按钮添加监听事件,

刷新九宫格里的数字,也就是重新绘制画面(在view类中调用 invalidate();),

更新备选数字数组 ( 每次修改之后都得 进行重新计算 不可用的值   calculateAllUsedTiles() ; )

 

ShuduView.java

package com.soduku;

import com.soduku.R;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.FontMetrics;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;

public class ShuduView extends View {
	
	//单元格的宽度和高度
	private float width ;
	private float height ;
	
	private Game game = new Game();
	
	public ShuduView(Context context)
	{
		super(context);
	}
	
	//w:整个 veiw 的宽度;  h:整个 veiw 的高度

	@Override
	protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//把整个屏幕分成 九宫格 的每个格子的宽度和高度
		this.width = w/9f ;
		this.height = h/9f ;
		
		super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
	}


	@Override
	public void onDraw(Canvas canvas) {
		
		
		
		Paint backgroundPaint = new Paint();
		//从配置文件中 获取颜色值
		backgroundPaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_background));
		//画出整个手机屏幕的 的背景色
		canvas.drawRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), backgroundPaint);
		
		//----------------------------------------
		
		Paint darkPaint = new Paint();
		darkPaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_dark));
		
		Paint hilitePaint = new Paint();
		hilitePaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_hilite));
		
		Paint lightPaint = new Paint();
		lightPaint.setColor(this.getResources().getColor(R.color.shudu_light));
		
		//画九宫格里面的 横线,纵线,每次画出的线要想达到某种效果,需画两条 之间格1像素的位置,且颜色也要搭配好
		for(int i = 0 ; i < 9 ; i++ )
		{
			canvas.drawLine(0, i*height, this.getWidth(), i*height, lightPaint);
			canvas.drawLine(0, i*height+1, this.getWidth(), i*height+1, hilitePaint);
		    
			canvas.drawLine(i*width,0, i*width, this.getHeight(), lightPaint);
			canvas.drawLine(i*width+1,0, i*width+1, this.getHeight(), hilitePaint);
		}
		
		//把整个 屏幕的格子 分成9个大的 9 宫格,每个大的9宫格 里面又有9个小格,   实际上就是 用颜色比较深的线隔开
		for(int i = 0 ; i < 9 ; i ++)
		{
			if(i%3 != 0)
			{
				continue ;
			}
			
			canvas.drawLine(0, i*height, this.getWidth(), i*height, darkPaint);
			canvas.drawLine(0, i*height+1, this.getWidth(), i*height+1, hilitePaint);
		    
			canvas.drawLine(i*width,0, i*width, this.getHeight(), darkPaint);
			canvas.drawLine(i*width+1,0, i*width+1, this.getHeight(), hilitePaint);
			
		}
		
		//设置在表格上显示的数字
		Paint numberPaint = new Paint();
		
		numberPaint.setColor(Color.BLACK);
		numberPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); //让其画出来的东西是 空的
		numberPaint.setTextSize(height*0.75f); //设置字体大小
		numberPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); //让字体居中
		
		float x = width/2f ;
		//调整字体的位置 ( 度量)  比如居中,调整垂直方向上的居中
		FontMetrics fm = numberPaint.getFontMetrics();
		// 这些  fm.ascent 都是基于 基准线 而言
		float y = height/2f - (fm.ascent+fm.descent)/2 ;
		//System.out.println("y:"+y+"fm.ascent:"+fm.ascent+"fm.descent:"+fm.descent);
		
		//初始化数据
		for(int i = 0 ; i < 9 ; i ++)
		{
			for(int j = 0 ; j < 9 ; j ++)
			{
				
				canvas.drawText(game.getTileString(i, j), i*width+x,j*height+y , numberPaint);
			}
		}
		
		super.onDraw(canvas);
	}
	
	int selectedX ;
	int selectedY ;
	//鼠标(手) 触动 手机屏幕 事件,当 手 触动 该 view 时 该函数会被调用
	@Override
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
		
		if( event.getAction() != event.ACTION_DOWN )
		{
			return super.onTouchEvent(event);
		}
		
		//获取 点击 哪个单元格的坐标
		selectedX = (int)(event.getX()/width) ;
		selectedY = (int)(event.getY()/height) ;
		
		//把获取某单元格 不可用的数据
		int used[] = game.getUsedTilesByCoor(selectedX, selectedY);
		
		//把获取某单元格 不可用的数据 打印出来
//		for(int i = 0 ; i < used.length ; i ++)
//		{
//			System.out.println(used[i]);
//		}
		
		KeyDialog keyDialog = new KeyDialog(this.getContext(),used,this) ;
		
		keyDialog.show() ;
		
		
		
		return true;
	}
	
	//刷新整个九宫格里的数据
	public void setSelectedTile(int tile)
	{
		if(game.setTileIfValid(selectedX, selectedY, tile))
		{
			invalidate();//重新绘制整个视图,也就相当于 重新生成一次该对象
		}
	}

}


 

 

KeyDialog.java       (自定义对话框)

调用 dismiss()方法从屏幕上移除对话框

 

package com.soduku;

import android.app.Dialog;
import android.content.Context;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;

//实现一个自定义对话框功能,需继承 Dialog类
public class KeyDialog extends Dialog {
	//用来存放代表对话框 中 按钮的对象
	private final View[] keys = new View[9] ;
	
	private final int used[] ;//用于存放 已使用过的数据
	
	//这里如果设置为(final)终态,则会报错,因为对象 是可以改变的
	private ShuduView shuduView = null ;
	
	//第二个参数就是接收传过来的 不可用的数据,然后保存在成员变量数组中
	public KeyDialog(Context context, int[] used , ShuduView shuduView) {
		super(context);
		this.used = used ;
		this.shuduView = shuduView ;
		// TODO Auto-generated constructor stub
	}
	
	//需要重写  onCreate方法,当一个Dialog第一次显示的时候,系统会调用该方法
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//设置对话框中有哪些组件(以对话框的形式显示在屏幕上),这里使用一个了xml布局文件,通过调用 R.layout.keypad
		setContentView(R.layout.keypad) ;
		
		setTitle("可选数字");
		
		findViews() ;//把按钮对象添加到keys数组中
		
		//把不可用的数字按钮 设为不可见
		
		for(int i = 0 ; i < used.length ; i ++)
		{
			if(used[i] != 0)
			{
				//设置不可用的按钮  可见度: 不可见
				keys[ used[i]-1 ].setVisibility(View.INVISIBLE);
			}
		}
		//为每个键设置的监听器
		setKeyListeners();
		
		//为 返回按钮 设置监听器
		Button back_Button = (Button)findViewById(R.id.back_1);
		back_Button.setOnClickListener( new View.OnClickListener(){
			
			public void onClick(View v)
			{
				dismiss();// 把对话框 从屏幕上移除
			}
			
		
		});
		
		super.onCreate(savedInstanceState);
	}
	
	//把按钮对象添加到keys数组中
	public void findViews()
	{
		keys[0] = findViewById(R.id.keypad_1) ;
		keys[1] = findViewById(R.id.keypad_2) ;
		keys[2] = findViewById(R.id.keypad_3) ;
		keys[3] = findViewById(R.id.keypad_4) ;
		keys[4] = findViewById(R.id.keypad_5) ;
		keys[5] = findViewById(R.id.keypad_6) ;
		keys[6] = findViewById(R.id.keypad_7) ;
		keys[7] = findViewById(R.id.keypad_8) ;
		keys[8] = findViewById(R.id.keypad_9) ;
		
	}
	//为每个键(按钮)设置监听器
	public void setKeyListeners()
	{
		for(int i = 0 ; i < keys.length ; i ++)
		{
			final int t = i + 1 ;
			//使用内部类的方式
			keys[i].setOnClickListener(new View.OnClickListener(){
				
				public void onClick(View v)
				{
					returnResult(t); //t的值将是 填在单元格上的数字
				}
			});
		}
	}
	
	//通知 ShuduView对象,刷新整个九宫格里的数据,
	public void returnResult(int tile)
	{
		shuduView.setSelectedTile(tile);
		dismiss(); // 把对话框 从屏幕上移除
	}

}


 

 

keypad.xml (监听器的布局文件

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    
    android:id="@+id/keypad"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:orientation="vertical" >
    
    <TableRow>
        
        <Button android:id="@+id/keypad_1"
            android:text="@string/keypad_1">
        </Button>
        
        <Button android:id="@+id/keypad_2" 
            android:text="@string/keypad_2">
        </Button>
        
        <Button android:id="@+id/keypad_3" 
            android:text="@string/keypad_3">
        </Button>
        
    </TableRow>
     
    <TableRow>
        <Button android:id="@+id/keypad_4" 
            android:text="@string/keypad_4">
        </Button>
        
        <Button android:id="@+id/keypad_5" 
            android:text="@string/keypad_5">
        </Button>
        
        <Button android:id="@+id/keypad_6" 
            android:text="@string/keypad_6">
        </Button>
    </TableRow>
              
    <TableRow>
        <Button android:id="@+id/keypad_7" 
            android:text="@string/keypad_7">
        </Button>
        
        <Button android:id="@+id/keypad_8" 
            android:text="@string/keypad_8">
        </Button>
        
        <Button android:id="@+id/keypad_9" 
            android:text="@string/keypad_9">
        </Button>
    </TableRow>

    <TableRow>
        
        <Button
            android:text="确定" 
        >          
        </Button>
        
        <Button
            android:text="中立" 
        >          
        </Button>
        
        <Button android:id="@+id/back_1"
            android:text="@string/back_1" 
        >          
        </Button>
    </TableRow>

</TableLayout>


 

 

 

Game.java (具体的逻辑处理类)

 

package com.soduku;

public class Game {
	
	//初始化 九宫格的数据
	private final String initStr =
			"360000000004230800000004200"+
	        "070460003820000014500013020"+
			"001900000007048300000000045";
	//定义一个 数组 存放 初始化数据,首先 要将 initStr里面的数据分离开,存放在数组里
	private int[] shuduku = new int[9*9] ;
	
	//用于存储 已经使用过的 数据
	private int[][][] used = new int[9][9][]  ;
	
	public Game()
	{
		shuduku = fromPuzzleString(initStr) ;	
		calculateAllUsedTiles() ; //一创建对象的时候,就把每个单元格中 不可用的数据存到 三维数组里
	}
	
	//通过传来的坐标值,获取 该坐标 的 具体值(整数)
	private int getTile(int x , int y)
	{
		return shuduku[y*9+x] ;
	}
	
	public String getTileString(int x , int y)
	{
		int v = getTile(x , y);
		if(0 == v)
			return "" ;
		else

		    return String.valueOf(v); //把获取的 整数 转成 字符串
	}
	
	//把字符串 一个个分离出来,存放至 shudu数组中,通过返回值,赋值给 shuduku数组中
	public int[] fromPuzzleString(String str)
	{
		int[] shudu = new int[str.length()] ;
		
		for(int i = 0 ; i < str.length() ; i++)
		{
			shudu[i] = str.charAt(i) - '0' ; //把获取的单个字符减去 '0' 转成整数,赋给 整形 shudu数组中
		}
		
		return shudu ;
	}
	
	//用于计算 所有单元格中 不可用的 数据,返回一个 一维数组赋值给 三维数组 
	public void calculateAllUsedTiles()
	{
		for(int i = 0 ; i < 9 ; i++)
		{
			for(int j = 0 ; j < 9 ; j ++)
			{
				// 这里的 数组 赋值,只要 它们 加起来 是 三维 即可,假如是 四维 也一样
				used[i][j] = calculateUsedTiles(i , j) ;
			}
		}
	}
	
	// 取出某个单元格中 不可用的 数
	public int[] getUsedTilesByCoor(int x , int y )
	{
		return used[x][y] ;
	}
	
	
	//用于计算  某一单元格 已经不可用的 数据
	public int[] calculateUsedTiles(int x , int y)
	{
		
		int[] c = new int[9] ;
		
		//计算 该单元格中  列上不可用的数据
		for(int i =0 ; i < 9 ; i++ )
		{
			// 在 该选中的单元格 中 不需计算
			if(i == y)
				continue ;
			
			int t = getTile(x, i) ;
			
			if(t != 0)
			   c[t-1] = t ;
			
		}
		
		//计算 该单元格中 行上不可用的数据
		for(int i =0 ; i < 9 ; i++ )
		{
			// 在 该选中的单元格 中 不需计算
			if(i == x)
				continue ;
			
			int t = getTile(i, y) ;
			
			if(t != 0)
			   c[t-1] = t ;
			
		}
		
		//用于计算一个九宫格 里面不可用的数据
		
		int startX = (x/3)*3 ;
		int startY = (y/3)*3 ;
		
		for(int i = startX ; i < startX + 3 ; i ++)
		{
			for(int j = startY ; j < startY + 3 ; j ++)
			{
				if(i == x && j == y)
				     continue ;
				
				int t = getTile(i, j) ;
				
				if(t != 0)
				   c[t-1] = t ;
			}
		}
		
		// 经过 上面的程序 检测出不可用的数据,存在c数组中,由于还有一些没有 赋值,默认为 0,需要进行压缩,把默认设置为0的数组值,进行删除
		
		// 把数组里面为0 的数 过滤 掉,用 nused 来标识有几个不为0的数
		int nused = 0 ;
		
		for(int t : c)
		{
			if(t != 0)
				nused ++ ;
		}
		
		int[] c1 = new int[nused] ;
		nused = 0 ;
		for(int t : c)
		{
			if(t != 0)
			{
				c1[nused++] = t ;
			}
		}	
		
		return c1;
	}
	//把用户选的字,设置到 soduku数组中
	public boolean setTileIfValid(int x , int y , int value)
	{
		// 取出某个单元格中 不可用的 数
		int tiles[] = getUsedTilesByCoor(x, y);
		
		if(value != 0)
		{
			for(int tile : tiles)
			{
				//如果用户选的数字和 “ 不可用数组” 里面的数字相同,则返回false,
				if(tile == value)
				{
					return false ;
				}
			}
		}
		
		setTile(x,y,value) ;
		
		//每次修改之后都得 进行重新计算 不可用的值
		calculateAllUsedTiles() ;
		
		return true;
	}
	//进行修改 数独数组 里的值
	private void setTile(int x , int y , int value)
	{
		shuduku[9*y+x] = value ;
	}

}


 

 


  

 

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