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原创 实例化一个Prefab比较卡可能的原因
void Start() { Debug.Log($"开始时间:{time1 = Time.realtimeSinceStartup}"); Resources.Load("prefab"); Instantiate(Resources.Load("prefab"),this.transform) ; Debug.Log($"结束时间:{time2 = Time.realtimeSinceStartup}"); Deb.
2021-11-21 22:00:00 2900 3
原创 FixedUpdate真的能固定时间执行吗
前两天遇到个问题,在低端机型上FixedUpdate真的能做到固定时间执行吗。这个问题,Emm…我印象中的FixedUpdate,正如我百度的:然鹅…大概还有一些小伙伴和我遇到了同样的疑惑:看来看去,还是自己简单测试一下private void FixedUpdate() { index1 ++; Debug.Log($"FixedUpdate第{index1}次刷新,增量时间:{Time.deltaTime},真实时间:{Time.realtimeSinceSt
2021-11-18 21:46:33 3956 1
原创 UGUI合批规则图解
合批机制原理图解排序图解注一:以上覆盖关系与控件大小无关,只与渲染的三角面有关,如图实例图解原理图解批处理: 大致就是Unity在运行时可以将一些物体进行合并,本来需要多个drawcall指令才能渲染完成的降为1个drawcall就能搞定使用: UGUI在合批之前,会根据ui的Depth、MaterialID 、MaterialID、RendererOrder进行排序,之后对相邻的UI进行检测。判断MaterialID和TextureID是否相同,如果相同则可以进行合批处理。如果不同则会打断合批先
2021-11-05 11:49:10 3960 1
UIParticel,Unity处理粒子特效层级问题
2022-10-10
C# struct里的引用类型内存分配在堆上还是栈上
2021-07-09
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