总有那么一段时间,会莫名其妙地沉迷于一些游戏,对于生活中其他事情的敏感度大幅降低,甚至每天都不知道自己在做什么,最常发生于遇到一些重大事情但自己却没有准备充分时,有较为严重的“逃避现实”的倾向。
身处游戏中时,会非常专心,例如玩王者荣耀时,几乎整个心思都放在下一步要走到哪里去,要去观察队友在做什么,敌人又在做什么,会去推演自己是否打得过另外一个英雄,会想怎么引诱对手等等。总而言之,会非常专心于游戏之中。同时,游戏与玩家之间还有强烈的紧密的互动,例如声音,例如技能画面,例如队友交流等等,这些都促使玩家深深沉入游戏之中,暂时逃离现实生活中的烦琐之事。
游戏始终是游戏,虽然能够让人短暂逃离现实,但人始终是要回到现实的,而游戏里的快乐或经验等在现实生活中的效益是非常低的,或许有人说打游戏可以挣钱,但前提是你确实把打游戏当作一门赚钱的事情去做了,大多数人打完游戏就只是打完游戏,除了自己在那短暂的时间里不用在意现实中的问题,其他方面,并没有太多改变。
非要给打游戏找个理由,或许把“打游戏本身也是一种社交”作为理由还稍微好接受一些。当你身边的部分人都在打某个游戏,你可以加入到他们当中,共同做了某些事,是可以增加人与人之间的感情的。例如大家一起组队打了某个游戏,或者可以交流打某个游戏的感受,就拉近了两人之间的距离,对于交往而言,是一件较好的事情。
可实际上,“为了与部分人增进感情而打某某游戏”这件事,是一件非常划不来的事情。因为打某个游戏会花费很多时间和精力,而增进感情可以做的事情是非常多的,比如一块儿聊聊某个话题、一起吃个饭、一起参加某个活动等等都是非常好的方法。
因此,我对于游戏,是不怎么有感的。之前虽然也有将自己沉溺于游戏中不管现实生活中的琐事,但回过头来再看待这个问题时,总有种年少无知的感觉,逃避现实是没有用的,只有勇敢去面对,并拿出强的执行力,去解决问题,才能真正地渡过某些难关。
有些人说,打游戏是为了找成就感,因为成就感可以让人感到愉快,因此就像神经毒品一样,可以让人感到快乐,身体和精神对之产生了依赖,只有通过不断地沉溺其中,才能让自己舒服,否则就会非常不安甚至抓狂。这个说法是可信的。可问题在于,这种成就感,是一种虚拟的成就感,当回到现实的时候,这种成就感就会消失,甚至会有非常大的落差感,而人是不可能逃离现实问题的,因此心中始终要想着,这是虚假的成就感,无法持续和长久,只有面对现实,接受现实,一步步去改变现实,未来总会比现在好的。
我一直在想一个问题,人活着,总是会花费时间和精力去做一些事情,不论是读书、工作、吃饭、洗澡、运动这些,都是人消耗自己的时间而已,有些是生理驱动的,比如吃饭和睡觉,但绝大多数事情,跟打游戏一样,都是心理驱动的事件,都是“我想要去做”的事情,“做与不做”有很大的回旋的空间,那么为何要去做效益非常低的打游戏这件事呢?游戏为什么就不能是读一本书?为什么就不能是掌握一门语言?就不能是学习一门乐器?这些东西不也是“花费时间”吗?
游戏,究竟如何让人喜欢玩的?有一些理论,比如说“心流论”,认为玩家沉溺于一个游戏是由于玩游戏时能够进入“心流”状态,或者也有说法成为“意识流”,在这种状态下,人的意识是非常连贯的,甚至感受不到身边发生了什么事情,感受不到时间的流逝,同时又非常清晰与明确的目标,知道自己要做什么,当去实现目标时,又有实时的反馈,可以帮助我们再次制定新的目标。当然还有其他方面的解释,例如自我认同、控制感、进步感、社交联通、趋利避害等等。
之所以我们很多其他的行为没有上瘾,源自于其他行为的上瘾机制没有游戏这么完善,毕竟游戏设计者和运营者会花费大量时间和精力去设计这些上瘾机制。比如学习单片机,是否也可以让其成为一件让人上瘾的事情呢?甚至,学习是否可以让人上瘾呢?
有一种说法,认为任何事情都可以上瘾,只要为这件事设置好相应的成瘾系统。一般来说,有目标、反馈等几个方面。实操的说法,首先让自己找到做某件事的意义,这个意义可以是非常符合你价值观的意义,也可以就是一个意义的说法,例如学英语,你可以认为学英语的意义在于将来可以为你的工作增加筹码,但这种意义的反馈太遥远;你也可以认为学英语可以在其他人面前show一把,这个意义就很近,也可以很快得到反馈;或者你也可以认为学好英语考证的时候考高分,这一定有意义(即时你可能不知道有啥意义)。有了意义,你就可以设定目标,比如每天阅读一篇英文文章,并进行翻译或重新总结;反馈就是你每天读了一篇文章,在这个过程中你感受到了学到知识了这样的进步,再者,你将翻译了的文章发布到你的blog上,你的blog上的文章数量就增加了,还有就是在你的计划表中,你可以将某一项计划给划掉,或者写一个good的评价,再有,你可以在读文章时,自己总结一些好的用法,然后思考生活中你能怎么用,然后冷不防地在平常生活中说几句英语,show一下。
以上总结了关于游戏是什么,对人有什么意义,跟其他“事件”有什么不同,游戏是如何使人上瘾的,学习是否也能让人上瘾等等。后续可以继续做更深入的思考。
另外,有两个比较有趣的想法,可以去做更多的思考:
1,上瘾机制中最重要的几个部分便是目标制定和及时反馈,这也可以说是激励机制的一部分内容,那么,激励机制应该如何应用在部分领域呢?例如让学生爱上学习,让学生培养好的行为习惯,让员工积极做好工作(这个话题估计非常大)?
2,在上瘾机制中,有:竞争排名机制 这种方式,在我们从小到大的教育过程中,竞争排名机制长期存在,但这种方法对具有前期优势的学生而言确实有着无比强的促进,让部分学生具有优越感,对学习就会更加有兴趣,但对于其他的学生,是否会有更强的挫败感,导致他们对学习失去了信心呢?
3,不论上瘾不上瘾,其实都是关于做一件事的效率和持续性的问题,学习也是有效率和持续性的,在以往的学习过程中,经常会存在“喜欢某个老师,然后这一科就会学得很好”的情况,那么,这种状态影响了学习这件事的哪个环节呢?
身处游戏中时,会非常专心,例如玩王者荣耀时,几乎整个心思都放在下一步要走到哪里去,要去观察队友在做什么,敌人又在做什么,会去推演自己是否打得过另外一个英雄,会想怎么引诱对手等等。总而言之,会非常专心于游戏之中。同时,游戏与玩家之间还有强烈的紧密的互动,例如声音,例如技能画面,例如队友交流等等,这些都促使玩家深深沉入游戏之中,暂时逃离现实生活中的烦琐之事。
游戏始终是游戏,虽然能够让人短暂逃离现实,但人始终是要回到现实的,而游戏里的快乐或经验等在现实生活中的效益是非常低的,或许有人说打游戏可以挣钱,但前提是你确实把打游戏当作一门赚钱的事情去做了,大多数人打完游戏就只是打完游戏,除了自己在那短暂的时间里不用在意现实中的问题,其他方面,并没有太多改变。
非要给打游戏找个理由,或许把“打游戏本身也是一种社交”作为理由还稍微好接受一些。当你身边的部分人都在打某个游戏,你可以加入到他们当中,共同做了某些事,是可以增加人与人之间的感情的。例如大家一起组队打了某个游戏,或者可以交流打某个游戏的感受,就拉近了两人之间的距离,对于交往而言,是一件较好的事情。
可实际上,“为了与部分人增进感情而打某某游戏”这件事,是一件非常划不来的事情。因为打某个游戏会花费很多时间和精力,而增进感情可以做的事情是非常多的,比如一块儿聊聊某个话题、一起吃个饭、一起参加某个活动等等都是非常好的方法。
因此,我对于游戏,是不怎么有感的。之前虽然也有将自己沉溺于游戏中不管现实生活中的琐事,但回过头来再看待这个问题时,总有种年少无知的感觉,逃避现实是没有用的,只有勇敢去面对,并拿出强的执行力,去解决问题,才能真正地渡过某些难关。
有些人说,打游戏是为了找成就感,因为成就感可以让人感到愉快,因此就像神经毒品一样,可以让人感到快乐,身体和精神对之产生了依赖,只有通过不断地沉溺其中,才能让自己舒服,否则就会非常不安甚至抓狂。这个说法是可信的。可问题在于,这种成就感,是一种虚拟的成就感,当回到现实的时候,这种成就感就会消失,甚至会有非常大的落差感,而人是不可能逃离现实问题的,因此心中始终要想着,这是虚假的成就感,无法持续和长久,只有面对现实,接受现实,一步步去改变现实,未来总会比现在好的。
我一直在想一个问题,人活着,总是会花费时间和精力去做一些事情,不论是读书、工作、吃饭、洗澡、运动这些,都是人消耗自己的时间而已,有些是生理驱动的,比如吃饭和睡觉,但绝大多数事情,跟打游戏一样,都是心理驱动的事件,都是“我想要去做”的事情,“做与不做”有很大的回旋的空间,那么为何要去做效益非常低的打游戏这件事呢?游戏为什么就不能是读一本书?为什么就不能是掌握一门语言?就不能是学习一门乐器?这些东西不也是“花费时间”吗?
游戏,究竟如何让人喜欢玩的?有一些理论,比如说“心流论”,认为玩家沉溺于一个游戏是由于玩游戏时能够进入“心流”状态,或者也有说法成为“意识流”,在这种状态下,人的意识是非常连贯的,甚至感受不到身边发生了什么事情,感受不到时间的流逝,同时又非常清晰与明确的目标,知道自己要做什么,当去实现目标时,又有实时的反馈,可以帮助我们再次制定新的目标。当然还有其他方面的解释,例如自我认同、控制感、进步感、社交联通、趋利避害等等。
之所以我们很多其他的行为没有上瘾,源自于其他行为的上瘾机制没有游戏这么完善,毕竟游戏设计者和运营者会花费大量时间和精力去设计这些上瘾机制。比如学习单片机,是否也可以让其成为一件让人上瘾的事情呢?甚至,学习是否可以让人上瘾呢?
有一种说法,认为任何事情都可以上瘾,只要为这件事设置好相应的成瘾系统。一般来说,有目标、反馈等几个方面。实操的说法,首先让自己找到做某件事的意义,这个意义可以是非常符合你价值观的意义,也可以就是一个意义的说法,例如学英语,你可以认为学英语的意义在于将来可以为你的工作增加筹码,但这种意义的反馈太遥远;你也可以认为学英语可以在其他人面前show一把,这个意义就很近,也可以很快得到反馈;或者你也可以认为学好英语考证的时候考高分,这一定有意义(即时你可能不知道有啥意义)。有了意义,你就可以设定目标,比如每天阅读一篇英文文章,并进行翻译或重新总结;反馈就是你每天读了一篇文章,在这个过程中你感受到了学到知识了这样的进步,再者,你将翻译了的文章发布到你的blog上,你的blog上的文章数量就增加了,还有就是在你的计划表中,你可以将某一项计划给划掉,或者写一个good的评价,再有,你可以在读文章时,自己总结一些好的用法,然后思考生活中你能怎么用,然后冷不防地在平常生活中说几句英语,show一下。
以上总结了关于游戏是什么,对人有什么意义,跟其他“事件”有什么不同,游戏是如何使人上瘾的,学习是否也能让人上瘾等等。后续可以继续做更深入的思考。
另外,有两个比较有趣的想法,可以去做更多的思考:
1,上瘾机制中最重要的几个部分便是目标制定和及时反馈,这也可以说是激励机制的一部分内容,那么,激励机制应该如何应用在部分领域呢?例如让学生爱上学习,让学生培养好的行为习惯,让员工积极做好工作(这个话题估计非常大)?
2,在上瘾机制中,有:竞争排名机制 这种方式,在我们从小到大的教育过程中,竞争排名机制长期存在,但这种方法对具有前期优势的学生而言确实有着无比强的促进,让部分学生具有优越感,对学习就会更加有兴趣,但对于其他的学生,是否会有更强的挫败感,导致他们对学习失去了信心呢?
3,不论上瘾不上瘾,其实都是关于做一件事的效率和持续性的问题,学习也是有效率和持续性的,在以往的学习过程中,经常会存在“喜欢某个老师,然后这一科就会学得很好”的情况,那么,这种状态影响了学习这件事的哪个环节呢?