Android中Canvas绘图之Shader使用图文详解

概述

我们在用Android中的Canvas绘制各种图形时,可以通过Paint.setShader(shader)方法为画笔Paint设置shader,这样就可以绘制出多彩的图形。那么Shader是什么呢?做过GPU绘图的同学应该都知道这个词汇,Shader就是着色器的意思。我们可以这样理解,Canvas中的各种drawXXX方法定义了图形的形状,画笔中的Shader则定义了图形的着色、外观,二者结合到一起就决定了最终Canvas绘制的被色彩填充的图形的样子。

android.graphics.Shader有五个子类,分别是:BitmapShader、LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient和ComposeShader,下面依次对这几个类的使用分别说明。


BitmapShader

BitmapShader,顾名思义,就是用Bitmap对绘制的图形进行渲染着色,其实就是用图片对图形进行贴图。

BitmapShader构造函数如下所示:

BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)

第一个参数是Bitmap对象,该Bitmap决定了用什么图片对绘制的图形进行贴图。

第二个参数和第三个参数都是Shader.TileMode类型的枚举值,有以下三个取值:CLAMP 、REPEAT 和 MIRROR。

  • CLAMP
    CLAMP表示,当所画图形的尺寸大于Bitmap的尺寸的时候,会用Bitmap四边的颜色填充剩余空间。

    我们有一个Bitmap,如下所示:
    这里写图片描述

    注意,我们这张图片的四个角是有一定的圆弧的,也就是该Bitmap的四个角点处的像素都是透明的。
    我们使用该Bitmap,演示TileMode为CLAMP的效果,代码如下所示:

    BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
    paint.setShader(bitmapShader);
    canvas.drawRect(0, 0, bitmap.getWidth() * 2, bitmap.getHeight() * 2, paint);

    效果如下所示:
    这里写图片描述
    我们可以看到,由于我们所绘制的矩形矩形区域比Bitmap大,Bitmap就用右侧边和下侧边的最外层的颜色填充了矩形区域。由于原Bitmap右下角的像素是透明的,所以绘制的矩形的右下角就用透明填充了。

    如果我们绘制的图形尺寸小于Bitmap尺寸,那么效果看起来就像是对原Bitmap裁剪了一下而已,代码如下所示:
    这里写图片描述
    我们可以看到,当我们所绘制的圆形尺寸小于Bitmap尺寸的时候,看起来的效果就是我们用所绘制的圆形对Bitmap进行了裁剪。

  • REPEAT
    REPEAT表示,当我们绘制的图形尺寸大于Bitmap尺寸时,会用Bitmap重复平铺整个绘制的区域。
    示例代码如下所示:

    BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
    paint.setShader(bitmapShader);
    canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);

    效果如下所示:
    这里写图片描述

  • MIRROR
    与REPEAT类似,当绘制的图形尺寸大于Bitmap尺寸时,MIRROR也会用Bitmap重复平铺整个绘图区域,与REPEAT不同的是,两个相邻的Bitmap互为镜像。
    代码如下所示:

    BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);
    paint.setShader(bitmapShader);
    canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);

    效果如下所示:
    这里写图片描述

最后需要说的是,在构造BitmapShader时,tileX和tileY可以取不同的值,二者不用非得一致。


LinearGradient

我们可以用LinearGradient创建线性渐变效果,其有两个构造函数:

LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)

LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)

我们重点说一下第一个构造函数,在此基础上理解第二个构造函数就很简单了。

LinearGradient是用来创建线性渐变效果的,它是沿着某条直线的方向渐变的,坐标(x0,y0)就是这条渐变直线的起点,坐标(x1,y1)就是这条渐变直线的终点。需要说明的是,坐标(x0,y0)和坐标(x1,y1)都是Canvas绘图坐标系中的坐标。color0和color1分别表示了渐变的起始颜色和终止颜色。与BitmapShader类似,LinearGradient也支持TileMode,有以下三个取值:CLAMP 、REPEAT 和 MIRROR。

使用代码如下所示:

LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(100, 100, 500, 500, Color.GREEN, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
paint.setShader(linearGradient);
canvas.drawRect(100, 100, 500, 500, paint);

效果如下所示:
这里写图片描述

上面我们使用了CLAMP,但是由于我们绘制的矩形与渐变位置的大小一样大,所以CLAMP效果不明显。

我们把绘制的区域变大,还是用CLAMP,这次绘制整个Canvas大小的矩形。

canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);

效果如下所示:
这里写图片描述

当我们把CLAMP改为REPEAT时,还是绘制整个Canvas大小的矩形,效果如下所示:
这里写图片描述

当我们用MIRROR绘制整个Canvas大小的矩形的时候,效果如下所示:
这里写图片描述

在LinearGradient的第二个构造函数中可以通过参数colors传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。还可以指定positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在线段中的相对位置,position取值范围为[0,1],0表示起始位置,1表示终止位置。如果positions数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。


RadialGradient

我们可以用RadialGradient创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,其有两个构造函数:

RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)

RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)

这两个构造函数和LinearGradient的两个构造函数很类似,我们此处还是重点讲解第一个构造函数,在此基础上理解第二个构造函数就很简单了。

RadialGradient是用来创建从中心向四周发散的辐射渐变效果的,所以我们需要在其构造函数中传入一些圆的参数,坐标(centerX,centerY)是圆心,即起始的中心颜色的位置,radius确定了圆的半径,在圆的半径处的颜色是edgeColor,这样就确定了当位置从圆心移向圆的轮廓时,颜色逐渐从centerColor渐变到edgeColor。RadialGradient也支持TileMode参数,有以下三个取值:CLAMP 、REPEAT 和 MIRROR。

我们首先将CLAMP作为TileMode,代码如下所示:

int canvasWidth = canvas.getWidth();
int canvasHeight = canvas.getHeight();
float centerX = canvasWidth / 2f;
float centerY = canvasHeight / 2f;
float radius = canvasWidth / 4f;
RadialGradient radialGradient = new RadialGradient(centerX, centerY, radius, Color.GREEN, Color.BLUE, Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(radialGradient);
canvas.drawRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight, paint);

效果如下所示:
这里写图片描述

在上图中,我们绘制的矩形和Canvas大小一样大,其尺寸大于我们定义的RadialGradient的圆的尺寸。我们可以看到,当使用CLAMP作为TileMode时,颜色从圆心的绿色向圆周的蓝色渐变,在圆以外的空间都用edgeColor蓝色填充。

当我们把CLAMP改为REPEAT时,还是画同样的矩形,效果如下所示:
这里写图片描述

我们看到,颜色以绿色到蓝色作为一个渐变周期从圆心向外扩散。

当我们使用MIRROR作为TileMode时,还是画同样的矩形,效果如下所示:
这里写图片描述

我们看到,颜色以绿色->蓝色->绿色->蓝色…周期性地交替变换从圆心向外扩散。

在RadialGradient的第二个构造函数中可以通过参数colors传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。还可以指定stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,stop取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。


SweepGradient

SweepGradient可以用来创建360度颜色旋转渐变效果,具体来说颜色是围绕中心点360度顺时针旋转的,起点就是3点钟位置。

SweepGradient有两个构造函数:

SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)

SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)

SweepGradient不支持TileMode参数,我们先讲解第一个构造函数。

坐标(cx,cy)决定了中心点的位置,会绕着该中心点进行360度旋转。color0表示的是起点的颜色位置,color1表示的是终点的颜色位置。

代码如下所示:

int canvasWidth = canvas.getWidth();
int canvasHeight = canvas.getHeight();
float centerX = canvasWidth / 2f;
float centerY = canvasHeight / 2f;
float radius = canvasWidth / 4f;
SweepGradient sweepGradient = new SweepGradient(centerX, centerY, Color.GREEN, Color.BLUE);
paint.setShader(sweepGradient);
canvas.drawCircle(centerX, centerY, radius, paint);

效果如下所示:
这里写图片描述

如上图所示,我们用canvas.drawCircle()方法绘制了一个圆形,将SweepGradient的中心点设置在该圆形的中心,我们可以看到颜色从3点钟位置处的绿色沿着顺时针360度旋转渐变到蓝色。

在SweepGradient的第二个构造函数中,我们可以传入一个colors颜色数组,这样Android就会根据传入的颜色数组一起进行颜色插值。还可以指定positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,诸如此类。如果positions数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。

代码如下所示:

int canvasWidth = canvas.getWidth();
int canvasHeight = canvas.getHeight();
float centerX = canvasWidth / 2f;
float centerY = canvasHeight / 2f;
float radius = canvasWidth / 4f;
int[] colors = {Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE};
float[] positions = {0f, 0.5f, 0f};
SweepGradient sweepGradient = new SweepGradient(centerX, centerY, colors, positions);
paint.setShader(sweepGradient);
canvas.drawCircle(centerX, centerY, radius, paint);

效果如下所示:
这里写图片描述

在上面代码中,我们将红绿蓝三种颜色传入colors数组中,并通过positions数组指定其相对位置分别是0、0.5、1,所以红色是起点颜色,位于3点钟位置;绿色是中间颜色,位于9点钟位置;蓝色是终点颜色,也位于3点钟位置。

当然,起点颜色的位置不一定是0,终点颜色的位置也不一定是1,我们将positions数组改为如下所示:

float[] positions = {0.25f, 0.5f, 0.75f};

效果如下:
这里写图片描述

我们看到颜色的色彩比例发生变化。起始颜色红色的位置是0.25不是0,但是从3点钟位置起颜色就是红色。与其不同的是终止颜色蓝色,蓝色的位置是0.75不是1,其对应12点钟位置,从12点钟到3点钟这90度的空间都是透明的,没有被颜色填充,在使用时大家注意。

如果我们在此基础上绘制整个Canvas大小的矩形,效果如下所示:
这里写图片描述


ComposeShader

ComposeShader,顾名思义,就是混合Shader的意思,它可以将两个Shader按照一定的Xfermode组合起来。

ComposeShader有两个构造函数,如下所示:

ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)

ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

如果对Xfermode不熟悉的话,强烈建议您先读一下我的另一篇博文《Android中Canvas绘图之PorterDuffXfermode使用及工作原理详解》

此处对Xfermode做一下简单介绍,Xfermode可以用于实现新绘制的像素与Canvas上对应位置已有的像素按照混合规则进行颜色混合。Xfermode有三个子类:AvoidXfermode, PixelXorXfermode和PorterDuffXfermode,其中前两个类现在被Android废弃了,现在主要用的是PorterDuffXfermode。PorterDuffXfermode的构造函数需要指定PorterDuff.Mode的类型。所以,上面的第二个构造函数可以看做是第一个构造函数的特例。我们主要讲解第二个,二者大同小异。

我们知道,在使用Xfermode的时候,存在目标像素DST和源像素SRC之说。源像素指的是将要向Canvas上绘制的像素,目标像素指的是源像素在Canvas上对应位置已经存在的像素。

构造函数中的shaderA对应着目标像素,shaderB对应着源像素。

有一点需要说明,ComposeShader这个类不是必须的,也就是我们不用这个类也能创造对应的效果,它类似于一个助手类,为我们实现某种效果提供了方便,下面举例说明。

我们有如下透明图片:
这里写图片描述

上面的图片是透明的,不过图片中有个心形图案是白色,不透明。
我想让渐变颜色只填充上图中的❤形区域,透明部分不填充,颜色从绿色渐变到蓝色,渐变方向从左上角到右下角。我们不用ComposeShader即可实现上述效果,代码如下所示:

int bitmapWidth = bitmap.getWidth();
int bitmapHeight = bitmap.getHeight();
//将绘制代码放入到canvas.saveLayer()和canvas.restore()之间
canvas.saveLayer(0, 0, bitmapWidth, bitmapHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
    //创建BitmapShader,用以绘制❤形
    BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
    //将BitmapShader作为画笔paint绘图所使用的shader
    paint.setShader(bitmapShader);
    //用BitmapShader绘制矩形
    canvas.drawRect(0, 0, bitmapWidth, bitmapHeight, paint);
    //将画笔的Xfermode设置为PorterDuff.Mode.MULTIPLY模式
    paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.MULTIPLY));
    //创建LinearGradient,用以产生从左上角到右下角的颜色渐变效果
    LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, bitmapWidth, bitmapHeight, Color.GREEN, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
    //将创建LinearGradient作为画笔paint绘图所使用的shader
    paint.setShader(linearGradient);
    //用LinearGradient绘制矩形
    canvas.drawRect(0, 0, bitmapWidth, bitmapHeight, paint);
    //最后将画笔去除掉Xfermode
    paint.setXfermode(null);
canvas.restore();

效果如下所示:
这里写图片描述

如果认真读过博文《Android中Canvas绘图之PorterDuffXfermode使用及工作原理详解》的话,我相信大家应该能明白上图出现的原因。

此处我们还是一起分析一下代码的执行过程。

  1. 我们的图片中间的❤形区域是纯白色,该区域的像素颜色值ARGB分量是(255,255,255,255)。❤形区域以外的区域是纯透明的,该区域的像素颜色值ARGB分量是(0,0,0,0)。

  2. 为了使用Xfermode,我们将绘图的代码放到了canvas.saveLayer()和canvas.restore()之间,对此有疑问的同学可以参见我上述提到的博文。canvas.saveLayer()会创建一个新的绘图图层,而且该图层是全透明的,我们后面的代码都是绘制到这个图层上,而不是直接绘制到Canvas上。

  3. 我们用上述Bitmap创建了一个BitmapShader,并将其绑定到画笔Paint中。当我们用canvas.drawRect()绘制矩形时,就会用该BitmapShader填充,此时的效果应该是在新创建的layer上绘制了一个白色的心形。

  4. 然后我们创建了一个PorterDuffXfermode的实例,并通过paint.setXfermode()将其绑定到画笔paint上。其中PorterDuffXfermode的mode类型为MULTIPLY。MULTIPLY的意思是将源像素的ARGB四个分量分别与目标像素对应的ARGB四个分量相乘,将相乘的结果作为混合后的像素。此处进行相乘时,ARGB四个分量都已经从[0, 255]的区间归一化到[0.0, 1.0]的区间。

  5. 然后我们创建了一个LinearGradient,用以实现颜色线性渐变效果。颜色从左上角的绿色渐变到右下角的蓝色。然后我们通过paint.setShader()方法将其绑定到画笔paint的shader上。

  6. 后面我们再次调用canvas.drawRect()绘制同样大小的一个矩形。在绘制时,我们的画笔已经同时绑定了Xfermode和Shader。首先canvas会用LinearGradient绘制一个具有渐变色的矩形区域。然后根据画笔设置的PorterDuff.Mode.MULTIPLY类型,将那些由渐变色填充的矩形区域中的像素与我们在第3步中绘制的心形图片中的像素颜色进行相乘混合。渐变色填充的矩形区域中的像素是源像素,第3步中绘制的心形图片中的像素是目标像素。目标像素中❤形区域是纯白色的,其像素颜色是(255,255,255,255),归一化后的颜色是(1,1,1,1),对应位置的源像素中的ARGB颜色分量与其相乘,最终的颜色还是源像素的颜色,即心形区域被源像素着上了渐变色。目标像素中❤形区域以外的颜色是纯透明的,颜色是(0,0,0,0),对应位置的源像素中的ARGB颜色分量与其相乘,最终的颜色还是目标像素中的(0,0,0,0),即心形区域以外没有被着色,依旧呈现透明色。

  7. 最后通过调用canvas.restore()方法将新创建的layer绘制到Canvas上去,这样我们就看到最终的效果了。

下面我们看看如和用ComposeShader实现上述效果,代码如下所示:

int bitmapWidth = bitmap.getWidth();
int bitmapHeight = bitmap.getHeight();
//创建BitmapShader,用以绘制❤形
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
//创建LinearGradient,用以产生从左上角到右下角的颜色渐变效果
LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, bitmapWidth, bitmapHeight, Color.GREEN, Color.BLUE, Shader.TileMode.CLAMP);
//bitmapShader对应目标像素,linearGradient对应源像素,像素颜色混合采用MULTIPLY模式
ComposeShader composeShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
//将组合的composeShader作为画笔paint绘图所使用的shader
paint.setShader(composeShader);
//用composeShader绘制矩形区域
canvas.drawRect(0, 0, bitmapWidth, bitmapHeight, paint);

用ComposeShader实现的效果与上图相同,我就不再贴图了。我们可以看到,使用ComposeShader之后,实现相同的效果时,代码量明显减少了,而且我们也不需要将绘图代码放到canvas.saveLayer()和canvas.restore()之间了。

根据上面的示例,我们可以得出如下结论:
假设我们定义了两个Shader的变量,shaderA和shaderB,并分别对这两个Shader进行了实例化。
可以使用ComposeShader将二者组合使用,基本代码如下所示:

ComposeShader composeShader = new ComposeShader(shaderA, shaderB, porterDuffMode);
paint.setShader(composeShader);
canvas.drawXXX(..., paint);

上述代码等价于下面的代码片段:

canvas.saveLayer(left, top, right, bottom, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
    paint.setShader(shaderA);
    canvas.drawXXX(..., paint);
    paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(mode));
    paint.setShader(shaderB);
    canvas.drawXXX(..., paint);
    paint.setXfermode(null);
canvas.restore();

此处所说的以上两个代码片段等价的前提是,两个代码片段中的canvas.drawXXX(…, paint)方法中调用的drawXXX方法相同,并且里面传入的参数都相同,例如我们之前两段心形代码示例中都调用drawRect()方法且绘制的矩形的位置及尺寸都相同。


总结

本文依次介绍了Shader的五个子类:BitmapShader、LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient和ComposeShader。并在最后对ComposeShader这个相对复杂的示例进行了讲解,如果大家能看明白最后ComposeShader这个示例,相信大家已经对Shader理解地比较透彻了。

关于LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient这三个渐变效果Shader,大家也可以参考一下博文《图文详解Andorid中用Shape定义GradientDrawable》,该文详细介绍了如何用XML中的<shape>节点定义各种具有渐变效果的GradientDrawable,这两篇博文可互为映照。

如果觉得文章还可以,点击下面帮我顶一下,希望本文对大家使用Shader进行绘图有所帮助!

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Android中Canvas绘图之PorterDuffXfermode使用及工作原理详解
图文详解Andorid中用Shape定义GradientDrawable
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在 Vue 使用 TypeScript 进行 Canvas 绘图,可以先在 Vue 组件创建一个 Canvas 元素,并在 mounted 钩子函数获取它的 2D 上下文。然后,可以通过编写绘图函数,在其使用 2D 上下文进行绘图。以下是一个简单的 Vue TypeScript 代码示例: ```typescript <template> <canvas ref="canvas" width="400" height="400"></canvas> </template> <script lang="ts"> import { Component, Vue } from 'vue'; @Component export default class MyCanvas extends Vue { private ctx: CanvasRenderingContext2D | null = null; mounted() { // 获取 Canvas 元素的 2D 上下文 const canvas = this.$refs.canvas as HTMLCanvasElement; this.ctx = canvas.getContext('2d'); // 绘制图形 this.draw(); } private draw() { if (this.ctx) { // 绘制矩形 this.ctx.fillStyle = '#FF0000'; this.ctx.fillRect(0, 0, 150, 75); // 绘制文本 this.ctx.font = '30px Arial'; this.ctx.fillText('Hello World', 10, 50); } } } </script> ``` 在上面的代码,我们首先在模板创建了一个 Canvas 元素,并且通过 ref 属性将其引用赋值给了组件实例的 canvas 成员变量。接着,在 mounted 钩子函数获取了该 Canvas 元素的 2D 上下文,并将其赋值给了组件实例的 ctx 成员变量。最后,我们编写了一个 draw 函数,在其使用 2D 上下文进行绘图。 需要注意的是,在绘图时需要先判断 ctx 是否为 null,因为在某些情况下(如组件销毁时),该值可能为 null。此外,在 Vue 可以使用 computed 属性和 watch 属性来动态更新 Canvas 绘图

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