游戏开发之在UE4中编写C++代码控制角色

本文介绍了如何在UE4中通过C++代码控制角色的行走和镜头视角。首先,创建游戏模式类和蓝图,将默认Pawn Class设置为自定义角色。接着,设置键盘输入映射,使角色能够响应WASD键移动。在C++代码中定义行走和旋转的函数,绑定输入事件。最后,调整项目设置以响应鼠标移动,完成角色的移动和镜头控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

当你运行我们上次做完的项目,你可能会意识到我们移动的摄像机还是默认的那个摄像机,这个默认的摄像机可以自由飞翔。这一节,我们要使得开始的角色是我们的一个Avatar类的实例对象,并且使用键盘控制我们的角色。

一 创建游戏模式类

首先我们要明白什么是GameMode?GameMode包含了各种各样的游戏规则和让游戏引擎描述这个游戏是怎么玩的。

1. 创建游戏模式的步骤如下:

1) 点击文件 --> 新建C++类。

 

2) 选择Game Mode(游戏模式)。

 

3) 将其命名为“MyGameMode1”。点击创建类。

二  创建游戏模式的蓝图

UE4会自动启动VS开发环境,然后我们来创建MyGameMode1蓝图:

1) 如图所示操作:

2) 填写蓝图名称,我这里是“BP_GameMode1”,然后点好。

3) 从右侧的细节面板中的Default Pawn Class的下拉选项中选择上次我们创建好的角色蓝图BP_Avatar。

什么是Default Pawn Class?Default Pawn Class就是被角色使用的那一类物体,也就是可以被玩家控制的Actor角色。

 4) 点击工具栏的保存,然后退出。

现在运行游戏的话,你可以看到我们使用的摄像头已经是BP_Avatar角色所包含的摄像头了。但是现在还是控制不了角色,因为我们还没设置控制器输入。

三 设置检测键盘输入

1) 点击工具栏的设置,然后点击项目设置。

2) 接下来,点击左侧面板的输入,然后在Axis Mappings(按键映射)后面点击加号,再点击前面的小三角形展开。输入一个名为Forward(前进)的按键映射,然后下面选择W键。接着再添加一个名为Back(后退)的按键映射,然后下面选择D键。Left(左移)对应A键,Right(右移)对于D键。

3) 直接

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值