- 博客(24)
- 收藏
- 关注
转载 【搬运】枷锁之下,自由在上 :聊聊卡牌游戏的构筑规则
我们把时间回到《万智牌》的时代,当时玩家信息流通速度很慢,对游戏的选择也很少,所以遇到一款喜欢的游戏会很珍惜,耐心去研究。从早些年的大数值卡牌,比如著名的《大掌门》、《放三》和《少三》系列对玩家在组队方面是没有规则限制的,但角色技能会有很强的阵营关联度,甚至每个势力的队伍都有标准答案。《炉石传说》对玩家构筑条件的探索不止如此,有对构筑条件增加额外限制的设计,也有开放更多的构筑空间的内容,比如:。之后,《炉石传说》在构筑规则上进行进一步深挖,从多个维度对玩家的构筑条件增加“限制”,比如:。
2024-11-08 14:26:56
295
转载 【搬运】从核心设计与玩家体验出发构建射击游戏技能体系
最后一点则是平衡性,平衡的重点应该是整套技能组,而不是单个技能,也就意味着构建技能体系更多关注的仍是技能的差异化以及服务的核心目标,而不是强度控制。不同的核心设计使得对于射击游戏的定位可以更进一步的细化,分为动作射击与战术射击,动作射击更偏向于反应式的操作,对玩家操作要求更高,反应速度快慢往往决定着水平高低,可以称之为做的多,想的少,而战术射击则对玩家的策略有更高的要求,会需要对自身、敌方接下来的行为有一个预测,之后通过谨慎进行行为来验证这个预测,好的策略完全可以帮助玩家以弱胜强,玩家更多需要思考决策。
2024-11-08 14:25:59
260
转载 【搬运】揭秘FPS枪械手感设计
表现维度可以理解成玩家感知到的音画效果,这也是很多玩家认知中的较为狭义的枪械手感,比如武器的抛壳特效、开火枪声、枪机动画等等,虽然这些音画效果并不会实际影响枪械的弹道和子弹落点,但对玩家观感的影响相当大,比如将一把枪开火动画的抖动幅度降低,玩家就不自觉地认为这把枪的威力降低了,反之亦然。而在操作维度,CS:GO便是另一个尖子生,有接触过这款游戏的小方块们应该都知道,这么多年来CS:GO推出的新枪不多,枪械相关的改动也相当有限,但已有的枪械依旧能让玩家乐此不疲地一直玩下去,可见其设计的凝练与优秀。
2024-11-08 14:07:12
104
转载 【搬运】模拟经营类游戏:目标感与挑战曲线的设计
传统的闯关游戏,他们通常是关卡制的,玩家遇到一个新机制的小怪,然后训练熟悉机制之后,遇到一个该机制的强力精英怪,然后战斗会缓和,再往后,玩家会开始通过这关学习的战斗机制去挑战这关的boss。这种设计可以借鉴《都市:天际线》等游戏,它通过逐渐增加管理的复杂性,比如人口增长带来的交通问题、环境问题等,交通问题的解决往往有会带来商业区和居民区的扩张问题,这些系统之间互相作用,让玩家始终有新的挑战要解决,但不会让玩家感到“无从下手”。因此,游戏中的挑战主要体现在资源的稀缺、效率的提升和长期的规划上。
2024-11-06 15:16:00
281
转载 【搬运】开放世界地图如何设计?①——3-6-1法则
随着游戏的发展,游戏的体量和内容量越来越大,玩家对于游戏时长的要求也变得越来越高,渐渐的,开放世界为了满足玩家的这些喜好固然成了必然的趋势。传统游戏转开放世界的案例中,比较具有代表性的有:《塞尔达传说:旷野之息》《战神4/5》《光环无限》《宝可梦:阿尔宙斯》《艾尔登法环》。而这篇文章只是简单的归纳总结。对于比较成功的开放世界游戏,他们的一个比较表象的总结,但确实是一个体验良好的开放世界游戏所有的特征。
2024-11-06 15:11:39
88
转载 【搬运】游戏设计左道:匹配机制Elo系统与Trueskill系统原理研究
我们预测,以她的水平SA,在游戏内的表现,也是一个正态分布的随机范围PA,同理她的对手是PB,她跟她的对手的表现差距,也是一个正态分布的随机范围d。队伍差距这里,可以进行多次消息传递的迭代,来获得更精确的值,具体原理仍旧不变,只有一个要注意的是,最终结果到Team Diff的这一步,是一个指示函数,不是一个高斯分布,需要先用矩匹配Moment Matching,将其近似为高斯分布,在进行消息传递。重要的是,可以看到,和平均水平μ类似,σ也不是一成不变的,随着战斗或者时间等因素的变化,σ也在动态变化。
2024-11-06 15:01:17
253
转载 【搬运】【游戏设计分析】战斗资源有哪些设计要点
战斗资源是影响玩家战斗策略的关键要素。虽然广义上的战斗资源包含单位、物品、技能、能量或其他类似的游戏元素,但在这里我们讨论的是更符合一般玩家认知意义上,诸如体力、法力等偏数值方向的战斗资源。直接影响战斗策略:不同的战斗资源会引导玩家采取不同的战斗方式。有上限:战斗资源必须有上限,否则策略就无从谈起。可消耗:战斗资源可以在战斗中被消耗,从而产生战略取舍。
2024-10-30 11:07:25
127
转载 【搬运】从0开始架构英雄射击游戏体系
举个例子,同样是升降型技能,《Varolant》里的婕提比起《APEX》中的地平线,简直就是手扶梯与升降电梯的差别,这正是因为《Varolant》还是更多以站桩射击为主,角色的身法上限本就不高,因此如果机动型技能过强就会很容易打破平衡,而《APEX》身法上限高,兔子跳、旋转跳等高阶操作的存在,使得强力的机动型技能得以被对抗和反制。在版本体验中发现某角色在其所属的技能体系类别下可替代性过低时,就应该试着定位其具体标签,加强与它存在明显替代关系的下位角色,或新增具备细分差异的相同定位角色。
2024-10-27 14:54:18
126
转载 【搬运】从玩家行为出发,逆推模拟经营的设计思路(一)
最近在研究《心动小镇》时,我发现这类类似《动森》的游戏在玩家中广受欢迎,这背后究竟蕴含着怎样的心理学机制呢?为此,我查阅了一些相关文献,并结合自己的思考,深入探讨了模拟经营游戏中玩家的底层心理需求。这篇文章更多是对思路的整理与部分心理学理论的结合,旨在提供一个关于模拟经营游戏的心理学视角,帮助大家在玩游戏时不仅仅停留在表面体验,而是带着思考去感受其中的设计巧妙之处。
2024-10-27 14:47:13
416
转载 【搬运】深度解析游戏中的流通经济设计
作者:核桃腾讯游戏学堂本文内容主要说明的是游戏经济中交易流通的经济系统的设计。分析逻辑、案例尽量普遍在理想型模型下进行说明和阐述,从虚拟经济学层面聊一聊交易流通系统的存在、构建和验证等方面底层逻辑,希望能给大家带来帮助。第一章、了解经济流通和其交易组件1、游戏中的经济流通商品流通是连续不断的商品交换,是以货币为媒介的商品交换。单次的商品流通是从生产者产出商品,通过交易场景转换到消费者的过程。当多种商品交易过程汇集起来时,就形成了市场。不论游戏中的虚拟经济还是现实中的商品经济,其本质都是商品生
2024-10-22 13:59:24
203
转载 【搬运】游戏的挑战性和易上手性?两者兼得
首先,演讲者定义了“易上手性”的定义,即有多少人能够参与你的游戏。作为设计师,我们需要决定我们的游戏应该对谁友好,这是一个设计选择,而不是必须让每个人都能玩。对于“易上手性”,演讲者还提到它和无障碍性(Accessibility)是不同的。当提到无障碍性时,是指色盲模式、音效字幕等关键机制,这与“易上手性”是有区别的。“无障碍性”是越多越好,而易上手性则是一种更广泛的设计概念,游戏就是艺术,并不是说游戏一定要适合世界上每一个人,你可以制作一个只有你才喜欢的游戏。
2024-09-04 11:13:44
288
转载 【搬运】使用行为树构建模块化武器系统
欢迎来到演讲:使用行为树构建模块化武器系统。我叫Ramon Viladomat,目前在育碧工作的游戏程序员。我在游戏行业已经有十余年了,在图中这几家游戏公司工作过。我将谈论在Crytek我是如何构建武器系统的,以及其中一些技术如何延续到其他作品中,例如在育碧做的《看门狗:军团》。这个做法首先在《猎杀:对决》这个游戏中使用。我们希望游戏的节奏非常慢,让游戏变得很有战术性,同时我们非常重视玩家使用的所有武器和装备。所以这需要我们重建之前项目所使用的武器系统。
2024-08-23 11:08:25
138
原创 【搬运】游戏音频工业化流程拆解
我们将深入分析游戏音频产业的现状,探讨音频中间件的应用,以及AI在音频生成、检索及合成方面的进展,同时也不忽视随之而来的挑战和机遇。功能音效,如角色的脚步声和受击声,具有特定的触发特点,可以进行针对性的优化配置。基于数据驱动的音频系统通过学习数据中的处理规则,实现声音的播放和渲染,不仅简化了音效配置过程,还支持更广泛的自定义播放渲染效果。随着各大移动设备系统和厂商提供更多的系统级音频支持,如空间音频处理,音频中间件需要找到一种方法,不仅能够支持用户的定制化需求,同时还能充分利用这些平台的原生能力。
2024-07-26 09:28:20
434
原创 【搬运】游戏机制设计:《塞尔达传说:荒野之息》中的涌现与弱引导设计
如在《辐射2》中,除了极少数特定NPC外(如某些重要BOSS和角色,游戏会做特殊处理而让玩家无法与之交易,并会显示“你无法与对方讨价还价”作为信息提示),几乎所有能开启对话框的NPC,玩家都能与之交易。而荒野之息的“引力系统”,本质上,是将认知地图中的“地标”元素,分为了高塔、马厩、敌人的基地、神庙、石像、宝箱等,多种具有不同高度差异的建筑设施。在《塞尔达传说:荒野之息》中,最令人称道的自主探索设计,也就是“弱引导”设计,本质上是利用心理学中“认知地图”理论进行的设计。例如,水能灭火、水能导电等皆是。
2024-05-21 14:10:29
1450
原创 【搬运】无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考
共斗并不是一个能轻易做好的玩法类型,很大一定程度上就源于大家思考时似乎往往不是太急于考虑共斗而忽视基础战斗本身,就是拿出一套基础战斗却不考虑与共斗玩法是否存在矛盾,只静等玩家群体是否会出现波浪。时至如今,可以说在ARPG方面,还尚少有人能够超越怪物猎人系列的成功,无论是主机还是手游方面。怪物猎人系列本身还在不断地推进迭代游戏设计,对于游戏设计师们来说,依旧是一箱藏满无限惊喜的宝藏。文章来源:知乎文/赵铁棍。
2024-02-21 14:25:22
354
原创 【搬运】论如何做好动作游戏的基础操作手感
之前一篇天美J3工作室的分享文章中提到,操作手感作为射击游戏和动作游戏的基石,但在游戏者开发大会和国外的会议中却鲜有分享,恰恰因为这部分内容就是其最核心的竞争力。该篇分享中提到COD中一个细腻的开镜效果,Apex中左手打药,右手射击可相互分离等等优秀的操作体验已经遥遥领先国内的制作水平。一个极佳的操作手感甚至需要几十人几年的工作量才能完成打磨。
2024-02-19 14:00:23
767
1
原创 利用生成式AI能力,实现中文语料到数字人口型的自动化生产
借助 NVIDIA ACE,完美世界游戏能够在软件或游戏中构建和部署自定义语音、对话和动画 AI 模型,实现 AI 驱动的自然语言交互,并将 NVIDIA Omniverse Audio2Face 与其在研的虚拟数字人相结合,通过语音生成表情、口型、肢体动作等,为众多游戏场景实现电影级过场动画的自动化生成,以及更逼真的交互式游戏 NPC。此外,开发来说,运行多个 Audio2Face 实例也是允许的,可以任意指定场景中的角色数量,所有角色均可通过相同或不同的音轨制成动画。
2023-10-30 16:01:20
725
1
原创 使用AI自动生成人物贴图的方法
该技术可以利用ai实现自动生成人物贴图,属于ai应用的一个细分领域。人物模型贴图是模型工作中通过将3D模型表面平移到2D图像上进行绘制的过程,在绘制人物贴图时,常需要耗费大量繁琐时间用来修图绘制。现在我们可以利用lora-scripts脚本训练专门属于人物贴图的lora来减少这部分工作的时间,减少技术人员的制作成本,从而提高工作效率。下面将以人物脸部贴图为例子,训练对应lora。并以生成人物面部贴图为目标,提升该细分工作效率。
2023-08-07 17:23:16
2147
原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day5 No.14~No.16)
本章节三道题目为搜索与回溯算法No.14I. 从上到下打印二叉树问题描述:从上到下打印出二叉树的每个节点,同一层的节点按照从左到右的顺序打印。案例:给定二叉树:[3,9,20,null,null,15,7],3 / \ 9 20 / \ 15 7返回:[3,9,20,15,7]思路:本题为层序遍历二叉树,通常使用辅助队列帮助实现。根节点入队->根节点左右节点入队->根节点出队 此时根节点的左节点在队头,让他...
2022-05-17 13:42:23
221
原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day 4 No.11~No.13)
No. 11 二维数组中的查找题目描述:在一个 n * m 的二维数组中,每一行都按照从左到右递增的顺序排序,每一列都按照从上到下递增的顺序排序。请完成一个高效的函数,输入这样的一个二维数组和一个整数,判断数组中是否含有该整数。示例:现有矩阵 matrix 如下:[ [1, 4, 7, 11, 15], [2, 5, 8, 12, 19],...
2022-05-16 09:56:20
505
原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day 3 No.08~No. 10)
No. 08数组中重复的数字题目描述: 在一个长度为 n 的数组 nums 里的所有数字都在 0~n-1 的范围内。数组中某些数字是重复的,但不知道有几个数字重复了,也不知道每个数字重复了几次。请找出数组中任意一个重复的数字。示例:输入:[2, 3, 1, 0, 2, 5, 3]输出:2 或 3思路(伪):笨笨一般上来都想双循环,啊原来我就是笨笨。。。。果不其然超时了。class Solution {public: int findRepeatNu...
2022-05-12 13:52:45
1095
原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day2 No.06~No.07)
No. 06替换空格问题描述: 请实现一个函数,把字符串 s 中的每个空格替换成"%20"。示例:输入:s = "We are happy."输出:"We%20are%20happy."思路1:运用replace函数,其中.find()函数如果没有查询到结果会返回-1,关于repalce的具体用法见C++ replace() 函数用法详解_用心倾听的博客-CSDN博客_c++ replace函数本文主要针对c++中常用replace函数用法给出样例程序[cpp]view pl...
2022-05-11 11:29:39
184
原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day1 No.01~No.05)
No 01.用两个栈实现队列问题描述:用两个栈实现一个队列。队列的声明如下,请实现它的两个函数 appendTail 和 deleteHead ,分别完成在队列尾部插入整数和在队列头部删除整数的功能。(若队列中没有元素,deleteHead 操作返回 -1 )示例:输入:["CQueue","appendTail","deleteHead","deleteHead"][[],[3],[],[]]输出:[null,null,3,-1]核心思想:利用两个栈实现队列,在队列...
2022-05-10 16:04:45
982
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人