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转载 【搬运】游戏的挑战性和易上手性?两者兼得

首先,演讲者定义了“易上手性”的定义,即有多少人能够参与你的游戏。作为设计师,我们需要决定我们的游戏应该对谁友好,这是一个设计选择,而不是必须让每个人都能玩。对于“易上手性”,演讲者还提到它和无障碍性(Accessibility)是不同的。当提到无障碍性时,是指色盲模式、音效字幕等关键机制,这与“易上手性”是有区别的。“无障碍性”是越多越好,而易上手性则是一种更广泛的设计概念,游戏就是艺术,并不是说游戏一定要适合世界上每一个人,你可以制作一个只有你才喜欢的游戏。

2024-09-04 11:13:44 153

转载 【搬运】使用行为树构建模块化武器系统

欢迎来到演讲:使用行为树构建模块化武器系统。我叫Ramon Viladomat,目前在育碧工作的游戏程序员。我在游戏行业已经有十余年了,在图中这几家游戏公司工作过。我将谈论在Crytek我是如何构建武器系统的,以及其中一些技术如何延续到其他作品中,例如在育碧做的《看门狗:军团》。这个做法首先在《猎杀:对决》这个游戏中使用。我们希望游戏的节奏非常慢,让游戏变得很有战术性,同时我们非常重视玩家使用的所有武器和装备。所以这需要我们重建之前项目所使用的武器系统。

2024-08-23 11:08:25 39

原创 【搬运】游戏音频工业化流程拆解

我们将深入分析游戏音频产业的现状,探讨音频中间件的应用,以及AI在音频生成、检索及合成方面的进展,同时也不忽视随之而来的挑战和机遇。功能音效,如角色的脚步声和受击声,具有特定的触发特点,可以进行针对性的优化配置。基于数据驱动的音频系统通过学习数据中的处理规则,实现声音的播放和渲染,不仅简化了音效配置过程,还支持更广泛的自定义播放渲染效果。随着各大移动设备系统和厂商提供更多的系统级音频支持,如空间音频处理,音频中间件需要找到一种方法,不仅能够支持用户的定制化需求,同时还能充分利用这些平台的原生能力。

2024-07-26 09:28:20 318

原创 【搬运】游戏机制设计:《塞尔达传说:荒野之息》中的涌现与弱引导设计

如在《辐射2》中,除了极少数特定NPC外(如某些重要BOSS和角色,游戏会做特殊处理而让玩家无法与之交易,并会显示“你无法与对方讨价还价”作为信息提示),几乎所有能开启对话框的NPC,玩家都能与之交易。而荒野之息的“引力系统”,本质上,是将认知地图中的“地标”元素,分为了高塔、马厩、敌人的基地、神庙、石像、宝箱等,多种具有不同高度差异的建筑设施。在《塞尔达传说:荒野之息》中,最令人称道的自主探索设计,也就是“弱引导”设计,本质上是利用心理学中“认知地图”理论进行的设计。例如,水能灭火、水能导电等皆是。

2024-05-21 14:10:29 1147

原创 【搬运】无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考

共斗并不是一个能轻易做好的玩法类型,很大一定程度上就源于大家思考时似乎往往不是太急于考虑共斗而忽视基础战斗本身,就是拿出一套基础战斗却不考虑与共斗玩法是否存在矛盾,只静等玩家群体是否会出现波浪。时至如今,可以说在ARPG方面,还尚少有人能够超越怪物猎人系列的成功,无论是主机还是手游方面。怪物猎人系列本身还在不断地推进迭代游戏设计,对于游戏设计师们来说,依旧是一箱藏满无限惊喜的宝藏。文章来源:知乎文/赵铁棍。

2024-02-21 14:25:22 299

原创 【搬运】论如何做好动作游戏的基础操作手感

之前一篇天美J3工作室的分享文章中提到,操作手感作为射击游戏和动作游戏的基石,但在游戏者开发大会和国外的会议中却鲜有分享,恰恰因为这部分内容就是其最核心的竞争力。该篇分享中提到COD中一个细腻的开镜效果,Apex中左手打药,右手射击可相互分离等等优秀的操作体验已经遥遥领先国内的制作水平。一个极佳的操作手感甚至需要几十人几年的工作量才能完成打磨。

2024-02-19 14:00:23 560 1

原创 利用生成式AI能力,实现中文语料到数字人口型的自动化生产

借助 NVIDIA ACE,完美世界游戏能够在软件或游戏中构建和部署自定义语音、对话和动画 AI 模型,实现 AI 驱动的自然语言交互,并将 NVIDIA Omniverse Audio2Face 与其在研的虚拟数字人相结合,通过语音生成表情、口型、肢体动作等,为众多游戏场景实现电影级过场动画的自动化生成,以及更逼真的交互式游戏 NPC。此外,开发来说,运行多个 Audio2Face 实例也是允许的,可以任意指定场景中的角色数量,所有角色均可通过相同或不同的音轨制成动画。

2023-10-30 16:01:20 567 1

原创 使用AI自动生成人物贴图的方法

该技术可以利用ai实现自动生成人物贴图,属于ai应用的一个细分领域。人物模型贴图是模型工作中通过将3D模型表面平移到2D图像上进行绘制的过程,在绘制人物贴图时,常需要耗费大量繁琐时间用来修图绘制。现在我们可以利用lora-scripts脚本训练专门属于人物贴图的lora来减少这部分工作的时间,减少技术人员的制作成本,从而提高工作效率。下面将以人物脸部贴图为例子,训练对应lora。并以生成人物面部贴图为目标,提升该细分工作效率。

2023-08-07 17:23:16 1352

原创 ue4 飞机大战游戏开发日记

本项目为siki学院发布于哔哩哔哩的开源项目,本文真理了我在复刻项目时遇上的问题,并且记录了开发过程。

2022-10-23 12:44:30 2517 1

原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day5 No.14~No.16)

本章节三道题目为搜索与回溯算法No.14I. 从上到下打印二叉树问题描述:从上到下打印出二叉树的每个节点,同一层的节点按照从左到右的顺序打印。案例:给定二叉树:[3,9,20,null,null,15,7],3 / \ 9 20 / \ 15 7返回:[3,9,20,15,7]思路:本题为层序遍历二叉树,通常使用辅助队列帮助实现。根节点入队->根节点左右节点入队->根节点出队 此时根节点的左节点在队头,让他...

2022-05-17 13:42:23 165

原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day 4 No.11~No.13)

No. 11 二维数组中的查找题目描述:在一个 n * m 的二维数组中,每一行都按照从左到右递增的顺序排序,每一列都按照从上到下递增的顺序排序。请完成一个高效的函数,输入这样的一个二维数组和一个整数,判断数组中是否含有该整数。示例:现有矩阵 matrix 如下:[ [1, 4, 7, 11, 15], [2, 5, 8, 12, 19],...

2022-05-16 09:56:20 443

原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day 3 No.08~No. 10)

No. 08数组中重复的数字题目描述: 在一个长度为 n 的数组 nums 里的所有数字都在 0~n-1 的范围内。数组中某些数字是重复的,但不知道有几个数字重复了,也不知道每个数字重复了几次。请找出数组中任意一个重复的数字。示例:输入:[2, 3, 1, 0, 2, 5, 3]输出:2 或 3思路(伪):笨笨一般上来都想双循环,啊原来我就是笨笨。。。。果不其然超时了。class Solution {public: int findRepeatNu...

2022-05-12 13:52:45 1033

原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day2 No.06~No.07)

No. 06替换空格问题描述: 请实现一个函数,把字符串 s 中的每个空格替换成"%20"。示例:输入:s = "We are happy."输出:"We%20are%20happy."思路1:运用replace函数,其中.find()函数如果没有查询到结果会返回-1,关于repalce的具体用法见C++ replace() 函数用法详解_用心倾听的博客-CSDN博客_c++ replace函数本文主要针对c++中常用replace函数用法给出样例程序[cpp]view pl...

2022-05-11 11:29:39 130

原创 LeetCode 剑指offer刷题记录(Day1 No.01~No.05)

No 01.用两个栈实现队列问题描述:用两个栈实现一个队列。队列的声明如下,请实现它的两个函数 appendTail 和 deleteHead ,分别完成在队列尾部插入整数和在队列头部删除整数的功能。(若队列中没有元素,deleteHead 操作返回 -1 )示例:输入:["CQueue","appendTail","deleteHead","deleteHead"][[],[3],[],[]]输出:[null,null,3,-1]核心思想:利用两个栈实现队列,在队列...

2022-05-10 16:04:45 927 1

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