一步一步实现五子棋6

本文介绍了如何实现五子棋的博弈算法,利用Alpha-Beta剪枝优化搜索效率。通过模拟人与电脑的下棋策略,程序在递归过程中分析每步棋的价值,同时考虑对手的可能回应。虽然已应用剪枝,但在搜索深度为3的情况下,程序运行速度仍较慢,有待进一步优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        最近一直忙于面试,杂事太多都没时间写代码了,今天抽出了点时间,完成了五子棋的博弈算法。

        所谓博弈,就是指在一定的游戏规则约束下,基于直接相互作用的环境条件,参与者选择各自策略以实现利益最大化和风险成本最小化的过程。在五子棋中就是我怎么下才能使我方形成五连珠(赢棋)的可能最高,同时考虑对方无法比我先形成无连珠。也就是说,在分析棋局的时候不但要考虑自己怎么下,还要考虑自己这样下了之后对方会怎么下。对程序来说,在深入递归时,分析一步棋的价值时,要参考对方的所有应对,对方所有应对中对自己最坏的局面及这步棋的价值。当然对方可能会臭棋,但你不能把你的胜利建立在对方的臭上,凡事往最坏的方面想。

        用程序实现博弈算法,首先要建立基本的价值判断,这个上一章我们已经完成了。黑子(代表人)的形成的盘面价值为负数,白子(代表电脑)形成的盘面价值为正数。对黑子来说盘面价值越少越好,而对于白子来说恰好相反。递归的具体过程如下:

        1. 轮到电脑下,遍历所有可能的点,模拟在该点落子,并进入下一层。在该层中,选择遍历过层中价值最大的点为结果点。

        2. 在1中电脑已经落子,转换角色替人思考,同样遍历所有可能的点,模拟在该点落子,并进入下一层。在该层中,遍历选择最小价值(对人来说是最优)返回。

        3. 这一层再次轮到电脑,分析过程和1相同,模拟落子后继续深入递归。该层返回遍历后的最大价值。

        4. 如果在该层分出胜负或者递归深度已经达到设置值,返回当

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